第15回「まだ慌てる時間じゃないハズ……」

やっぱりこうなったか!

という事で、現在ボトルネック化が進行中の森田です。

うーん、いろいろと滞っております。

ヤバい。

 

背景の発注とか、シナリオのチェックとか、プロモーションの準備とか、スクリプト入力とか、色々と首が締まってきております。

ヤバい。

 

「シャチョー、年内には冒頭部分がプレイできますよ、はっはっは」

とか言っちゃたしなぁ。

ヤバい。

 

今回、僕はディレクター(なのかな? そういえば決めてなかった!?)的なポジションなので、どうしても発注だ、チェックだ、となんだかんだと物事が集中する役割なのですが、一番の問題、それは……

 

「人に作業が振れない」

 

なのですよね。

これ、きっとボトルネック化する人に共通の特徴だと思うのですけど……

 

「だって、ついつい作業を抱えちゃうの」

 

って、可愛く言ってもダメなのですけど。

つまりそういう事です。

 

でもね、決して人に作業が振れないわけじゃないのです。

キャラクターデザインとか、シナリオとか、背景とか、サウンドとか、そういうパートは他の人にお願いしているわけですから。

ただ、それらの準備部分(企画パート)っていうのが、なかなか他の人に振りにくい。

 

企画部分、いわゆる「ゼロイチ」部分ですね。

ゼロイチっていうくらいですから、もともと形のない部分を作るわけでして。

 

「形のない物をどうやって他の人に振れっていうんじゃい!?」

 

という事で、他の人にお願いするための準備をしていると。

 

「あれ? このまま作業したら完成しちゃうじゃん!」

 

となってしまって、結局は作業が溜まっていくという。

 

うーん。

原因も分かっているのに、どうしていつもこうなるのだろう……

 

「もしかして、他の人を信用していないの?」

 

って思うかもしれないですが、違うのです。

 

「信用していないのは、自分自身なのです!」

 

だから、他の人にお願いするにしても、まず「これなら大丈夫」ってところまで準備してしまうという結果になり……

 

「あれ? このまま作業したら完成しちゃうじゃん!」

 

というループが発生するエンドレスモードに突入!

 

そう考えると、他の人に作業を振れる人って、自分に自信があるんだなぁ。

すごいなー、と思います。

 

という事で、ディレクターを目指す方は、ぜひ自分に自信を持ちましょう!

 

と、企画屋ブログっぽくまとめたものの、今回は完全に言い訳回でした!

開発は、それでも順調に進行中。

なに、まだ時間はあるさ……

 

ボトルネックマン、登場!! って遊んでいるうちはまだ大丈夫。 今にこの余裕もなくなるさ……

ボトルネックマン、登場!!
って遊んでいるうちはまだ大丈夫。
今にこの余裕もなくなるさ……

 

 

第14回「シナリオ増量中」

阿智くんから第2章のシナリオが上がってきました!

阿智くん、お疲れ様ー。

ぶっちゃけ、読むだけでも大変な量だよ……

ご苦労様でした!!

と言いつつ、既に第3章を書いてもらっている訳なのですが。

 

このプロジェクトのシナリオはプロットの段階から結構なボリュームが想定されていたのですが、それにしても2章の段階でここまで膨らむとは……

しかも、シナリオを書いてもらっている間に、なぜかプロットの方も膨らんでいくという、ワンコそば状態の進行に「いつになったら終わるんですか、この章!?」と阿智くんを不安にさせてしまったかもしれないなぁ。

 

反省。

 

でも、最初に立てた目標として「シナリオが短すぎ!」と言われない物を作るというものがあったので、まぁ想定内なのですけど。

とは言っても「シナリオが無駄に長い!」と言われたら本末転倒なので、その辺は緩急つけていかないとだなぁ。

 

ちなみにシナリオは、ジャッジメント7のメンバーが7人いることに合わせて「全7章」構成の予定です。

ということは、まだ7分の2か……

そう考えると、まだまだ先は長いね、阿智くん。

 

ところでこのゲームってどんなお話なのかといいますと……まだ詳しくは話せませんが(決まってない訳じゃない!)、ゲーム開発会社「ジャッジメント7」が舞台にはなるものの、ゲームを開発する部分がメインのお話ではないです。

 

なので……

 

「うぉぉぉぉ! マスターアップが!!」

「納期が!! 間に合わん!!!」

「ここに来て、まさかの仕様変更だと!?」

「原因不明の止まりバグが!!!」

「クライアントの意向が!!!!!」

「大変です、プログラマが失踪しました!!!!!」

「発売延期のお知らせを出すんだ!!!!」

「先生! ゲームが作りたいです!!」

 

みたいな、阿鼻叫喚のゲーム開発ストーリーにはなりません。

(それはそれで作ってみたい気もするけど、なんか作っている間に心が折れそう……)

 

かといって、ゲーム開発が関係ないかと言われるとそんなこともなく。

むしろゲーム開発はきちんと中核にありつつも、かなり壮大(!?)な展開になったりならなかったり。

……っていうか、自分で「壮大」って言うのかなり勇気いりますね。

 

企画書では「壮大なストーリー展開!」「魅力的なキャラクターの数々!」みたいなアオリ文句を書いたりすることもありますが、これ実際に使うとなると両刃の剣ですね。

うかつに使ったらダメだ。

覚えておこう。

 

で、まぁ、結局どんなストーリーなのか端的に言うと、

 

「○○○の○○○が○○になっちゃったから、みんなで○○○する」

 

って、さっぱり分からないでしょうが、そんな感じです。

 

この辺の情報やキャラクターの詳細は、もうちょっとしたら出せるかなぁ……と思いつつ、実はゲーム開発と並行してプロモーションも兼ねたネタをひそかに準備中。

 

それは何か……というところで、今回はこの辺で!

 

 

 

巷では木枯らし1号が吹いたとか言われていますが、会社の流しはお湯も出るので安心です。でも、うかうかしているとすぐ水になっちゃうのでスピードが命ですよ、皆さん。

巷では木枯らし1号が吹いたとか言われていますが、会社の流しはお湯も出るので安心です。でも、うかうかしているとすぐ水になっちゃうのでスピードが命ですよ、皆さん。

 

 

第13回「事務所は8人目のキャラクター」

うぎゃぁ、もう11月。どおりで寒いはず。

それにしても、今年もあと2ヶ月って、どういうことなの?

時間泥棒がいるとしか思えんな。マジで。

僕の時間を返してください。できれば利子つけて。

 

寒い冬は銭湯に限ります。 レッドから徒歩十分ほどの場所にある銭湯。行きは寒いけど、帰りはポカポカ。

寒い冬は銭湯に限ります。
レッドから徒歩十分ほどの場所にある銭湯。行きは寒いけど、帰りはポカポカ。

 

ということで、最近は背景発注の資料作成に追われている森田です。

 

今回のプロジェクト、物語の舞台を現代の浅草にするにあたって、「こりゃ背景資料を作成するのが楽でいいぞ」と思っていたのですが、うん、そんなこともなかったです。

 

まぁ、確かに実際にある街並みだったら写真も撮りに行きやすいので、大正時代の東京やパリに比べたら楽なのですけど……

実際に無い場所は、結局、ゼロから設定を作らなきゃいけないのは変わらないので。

そうなってくると、現代だろうが、大正だろうが、平安京だろうが、そんなに大して変わらないな、と。

 

例えば、ゲームのメインキャラクターである「ジャッジメント7」の活動拠点(というか生活拠点)となる事務所。

この事務所は古くて小さなビルを丸ごと占拠して、開発室やら、会議スペースやら、生活スペースとして使っているという設定です。

つまり、ビルがまるごとジャッジメント7の「秘密基地」って雰囲気ですね。

昔のレッドみたいな感じです。

 

ということは、生活感だったり、キャラクターの性格や個性も、この事務所の背景イラストに反映されなければ嘘になってしまうので、必然的に発注資料も力を入れなくちゃならないポイントとなるわけです。

「この事務所はある意味、8人目のキャラクターみたいなものだから、こだわりたいですねー」

って、無責任に言っていた自分が可愛いぜ……がんばろう。

 

現代が舞台ってことは、ここでしっかり設定を作っておかないと、簡単に薄っぺらな綺麗なだけの背景になってしまうので、設定サイドとしても身が引き締まります。

一番ダメなのが「このゲームの背景じゃなくてもいいよね?」ってなってしまうことなので、せっかく描いてもらうのにそれじゃあ、もったいないですからねぇ。

 

特に事務所の背景は、写真を何点か渡して「あとは良い感じでよろしく」って訳にはいかないので、その分、作業的にも面白い部分でもあります。

キャラクターの性格や生活を想像しながら、配置する物や、場所や、色やデザインを決めていくのは、企画者の醍醐味でもあります。

背景を描く人、大変だろうなぁ、と思いつつも……

 

さて、そんな背景を今回作ってくれるのは株式会社クリープさん!

 

色々なゲーム、アニメの背景やグラフィックを手がけていて、実はちょっと前にレッドが関わった乙女ゲームでも背景をお願いしていましたから、クオリティ的にも何の心配もなし!

 

しかも、今回はキャラクターデザインが白井鋭利ということで、あの独特なキャラクターのテイスト(色調)にマッチするために背景の仕上げにもいろいろと手間をかけてもらっていて助かっております!

 

さぁ、キャラクター、シナリオ、背景と、徐々にパーツが集まってまいりました。

いよいよ、ここからが本番です!

(って、いつも言っている気がするけど……)

 

完成したクリープさんによる背景第一号! やはり浅草が舞台ということで最初は定番の雷門。 白井鋭利の世界観にマッチさせるべく、ちょっと幻想的な雰囲気に!

完成したクリープさんによる背景第一号!
やはり浅草が舞台ということで最初は定番の雷門。
白井鋭利の世界観にマッチさせるべく、ちょっと幻想的な雰囲気に!

 

 

第12回「VITAで動いたよ」

新世界プロジェクトも新ステージに突入!

これまで、設定やシナリオを作ったり、キャラ絵や背景などを作成(発注)したりと、企画部分や素材作成を続けてきましたが、ついに本来の目標である「ゲーム開発」にも進捗が!

 

この度、テストバージョンがVITA上で動きました!

 

おお、動いとる。ま、写真だと静止画なので分からないですけどね…… そもそも開発用の機材はお見せできないので、肝心の部分はボカしていますから証拠写真としては意味ないですが、動いております!

おお、動いとる。ま、写真だと静止画なので分からないですけどね……
そもそも開発用の機材はお見せできないので、肝心の部分はボカしていますから証拠写真としては意味ないですが、動いております!

 

今までもスマホでは動いていたけど、やっぱゲーム機で動くと「おおお」ってなりますね。

画面をタッチしなくてもボタンでメッセージが送れるしー。

当たり前だけど、快適。

 

普段スマホを使っているせいで、ついつい画面をタッチするってことに慣れすぎて、思わず画面を触ってしまいますが、もちろん画面タッチにも対応予定!

ただ、間違って画面触ってメッセージが送られても嫌なので、この辺りは設定でオンオフできるといいかなぁ(とメモ)。

 

もちろんテストバージョンなので、ボタン操作が完全に対応していなかったり、入っている素材やシナリオも仮データなので、まだまだこれからなのですが、とにかく大きな前進です!

 

ちなみに今回、開発を担当してくれるのは金沢にある開発会社のウィザードソフトさん!

ども、お世話になります!

とは言っても、実はまだ一回も直接お会いしていないで、Skypeのビデオ会議やチャットでしかやりとりしてないという……なんとも今風な開発関係。

実にナウいです。

 

コミュ障で出不精な森田的にはそういう開発環境と言うのもありがたい反面「やっぱゲーム作りは現場だよなー」とも思うので、いずれはお邪魔したいな、金沢(海の幸もおいしそうだし)。と密かに画策中。

 

なんか昨今は、何でもネット経由でできちゃうので便利といえば便利なのですけど、直接会わないと伝わらない部分とかもありますしね。たぶん。

 

どうしてもパートパートの分業にならざるを得ないので、それぞれのスタッフが全体像を把握しにくかったり、各個人が作業をするだけの人になってしまうのもなんか嫌だなぁ、と常々思っているわけで。

特にスピード感が要求されるソーシャルゲームとかになると、そう言った傾向が(文化的にも)強くて、なんか違うよなー、ゲーム作りってそうじゃないよなー、と思うこと自体が時代遅れなのかもしれないですけど……

 

昔は、インターネットもメールもチャットも無くてもゲームが作れていたわけだし、そういう環境だからできたこともあると思うので、その辺りがこのプロジェクトとしてのテーマであり、シナリオ的にもテーマになるといいかなぁ、と無理矢理こじつけてみたりしました!

 

なんにせよ、ジワジワと進んで参りました、ということでまた来週!

 

企画室の壁が自社関連の乙女ゲーのグッズに侵食されていく。 おかしい、新世界プロジェクトのキャラ表が端っこに追いやられていくぞ……

企画室の壁が自社関連の乙女ゲーのグッズに侵食されていく。
おかしい、新世界プロジェクトのキャラ表が端っこに追いやられていくぞ……

 

 

第11回「シナリオが先か素材が先か」

アドベンチャーゲームの中心となるのは、やっぱりシナリオ。

 

これがないことにはゲームとして成立しないので、現在ガリガリ執筆中です!
ま、阿智くんがなんですけどね。

 

使える写真がないから、ついにチャット画面を撮影するという暴挙に出てみた! 阿智くんとのやり取りは基本的にチャットがベース。 会社に引きこもりの僕には便利な世の中だなー。

使える写真がないから、ついにチャット画面を撮影するという暴挙に出てみた!
阿智くんとのやり取りは基本的にチャットがベース。
会社に引きこもりの僕には便利な世の中だなー。

 

で、プロローグ、第1章と書き進めてきて「なんかエロ系のネタ多くない?」と、阿智くんの性癖を疑ったりしたのですが、よくよく見るとプロットの段階で、そうなってるんですよね……
まぁ、メインキャラクターの中に「変態」の属性を持つプログラマーがいるから、そりゃそうか。

 

つまり犯人は僕でした! ゴメン阿智くん、濡れ衣だったよ!
という事でノリを壊さない程度に微調整。
といっても所詮は僕と阿智くんのコンビなので、せいぜい中学生くらいのかわいい下ネタなのでお子様にも安心の内容です!

 

で、シナリオと同じくらい大事なのが、ゲームを構成する各種素材。
キャラクターの立ち絵だったり、背景だったり、イベントCGだったり、BGMだったり、SEだったり。
それがないと、ただのノベル(しかも挿絵なし)になっちゃいますからね。

 

こういった各素材は、キャラクターなら鋭利が、背景やイベントCGはグラフィック制作会社さんが、BGMやSEはサウンド制作会社さんに発注して作るわけでして、一番効率がいいのはシナリオが完全に決定してから必要な素材を割り出して作成するってやり方ですね。これなら間違いない。

 

ただまぁ、そんなやり方をしていたらスケジュールがいくらあっても足りないので、移植やリメイクでもない限り、シナリオを書きながら、ある程度先を見越して各素材を同時進行で作ることになるのが実情。

 

ということで、「数」と「内容」が割り出しやすい「キャラの立ち絵」「背景」「BGM」から先行して作成して行くことになります。
イベントCGやSEは、ある程度シナリオのディティールが決まらないと見えてこない部分も多いのですが、「立ち絵(表情も)」「背景」「BGM」は、それぞれを組み合わせることで様々なシーンを再現できるので「汎用性」が高い素材と言えますからね。

 

で、この時必要なのって、緻密な計画や設計ではなく(それもあるけど!)、「ええい、最終的にこれでなんとかしてやるぜ!」という、踏ん切りの付け方なんじゃないかと思ってます。
つまり「これだけあればなんとかしてみせる」という思い切りですね。

 

ただ「これだけあれば」とはいっても、とりあえずなんでもかんでも作っておけばいいってことでもないので(そんな事をしていたらお金がいくらあっても足りないし、作ったけど使い道が無いなんて無駄ですから……)、その線をどう引くかがポイントですね。
その決断ができるかどうかが、ディレクターと呼ばれる人に必要な資質になるんじゃないかと思っています。

 

あと、開発が後半になってくると「やばい! 〇〇が足りない!」ってことにどうせなるので、その時に「ゴメンなさい! 〇〇を追加でお願いします!」と言える勇気ですね! これも超大事です!

 

という事で「シナリオが先か素材が先か」という問題は「どっちも!」という事で、阿智くんの質問に答えながら、背景やBGMの発注が本格的にスタートしました。

第10回「ジャッジメント7」

とりあえず、この企画屋稼業もなんとか第10回までこぎつけました!
開発は進んでいるのかどうか、若干謎ではありますが、引き続きよろしくお願いします!!

 

ゲーム内で登場する開発会社名が決まったので、とりあえずそのロゴのラフを作ってみる。 だから何だというわけじゃないですが、こういうことをして気分を盛り上げるのも大事(現実逃避ともいう)。 ちなみに背後に映っているのはジャッジメント7のオフィスの見取り図。

ゲーム内で登場する開発会社名が決まったので、とりあえずそのロゴのラフを作ってみる。
だから何だというわけじゃないですが、こういうことをして気分を盛り上げるのも大事(現実逃避ともいう)。
ちなみに背後に映っているのはジャッジメント7のオフィスの見取り図。

 

 

さて、前回「ジャッジメントセブン」という名前の7人組のゲーム開発会社を設定した訳ですが、こういうキャラクター(グループ)を設定する時って、大体は自分の中にある程度のパターンがあったりします。
良くも悪くもなのですが、なんとなく(自分的に)気持ちがいいバランスってやつですね。

 

たとえば、「幼女はひとり入れたい」とか「お色気枠は欲しい」とか「眼鏡っ娘は外せない」「お嬢様は必要!」とかまぁ、そういうキャラ配置的なものです。
こういうのって、色々なユーザーさんの趣味嗜好に引っかかるキャラを散りばめる、という大義名分があったりはしますが基本的に作り手の趣味(というか癖)だと思うのです。
少なくとも僕の場合は。

 

もちろんシナリオ上で必要な要素(設定)をキャラクターが持っているという大前提はありますが、こういうのは後々から勝手に肉付けされていきますから、結局は最初の勢いが大事かと。

 

それともう一つ、ゲーム全体にまとまりを出すために、キャラクターになんらかの統一感のあるモチーフを設定するっていう事を良くやります。
例えばキャラクターの名前を「花の名前」で統一したり、「歴史上の人物」を彷彿させたりとか、そういうヤツですね。

 

で、今回はというと。
せっかく7人組なので「7」をモチーフにしたいなぁ、という事で真っ先に思いついたのがベタですが「7つの大罪」だったりして……
でも、いささか使い古されたネタでもあるし、そのままやっても面白くないので、このゲームならではの「7つの罪」を設定してしまって、それ自身がキャラクター性やシナリオに絡む構成にしてしまえば、一石二鳥!

 

ゲーム業界の人間が抱えている「罪」ってなんだろうと自分の過去を振り返ってみると、今でこそだいぶ減りましたが、なんだかんだとこの業界って変な人が結構多かったりします(どの業界でもそうかもしれないけど、他の業界を知らないので)。
良い意味で言うと個性的、悪く言うとこの人大丈夫だろうか? ですね。

 

と言う自分の経験を思い出したり思い出さなかったりしつつ決定したのが以下の「7つの罪」を持つジャッジメントセブンのキャラクターたち。
(特にモデルとなった人がいるわけではありません!)

 

①《変態》メインプログラマー(男)
②《中二》プランナー(男)
③《幼稚》サブプログラマー(女)
④《混沌》グラフィッカー(女)
⑤《残念》サウンド(女)
⑥《天然》アルバイト(女)
⑦《平凡》ディレクター(男)

 

ちなみに最後のディレクターを「平凡」にしたのは、プレイヤーの視点となる主人公をこのディレクターに設定しようと思うので、なるべくフラットなキャラ設定にしたかったからです(主人公までアクが強いと疲れちゃいそうだし)。
それにゲームのディレクターとして「平凡」なのはある意味致命的でもあるので、そういう意味では罪かな、と(かく言う僕も平凡な人間ですが……)。

 

そんな感じでキャラの配置ができたら、そのディティールを詰めていくことになりますが、それまた今度ということで!

 

今日は鋭利が出社して隣でキャラを描いているので席を外しているうちに盗み撮り! まだちゃんとお見せできないのが残念!!

今日は鋭利が出社して隣でキャラを描いているので席を外しているうちに盗み撮り!
まだちゃんとお見せできないのが残念!!

第9回「キャラクターを考える」

さて、そろそろキャラクターのことを話していこうかと思います。

 

ちなみに、シナリオを書き始めている以上、キャラクターの設定はもうある程度は固まっています(じゃないとヤバすぎる……)。

 

この新世界プロジェクトのメインキャラクターとなるのは、浅草にあるゲーム開発会社のメンバー。

 

ゲームの舞台になる予定の浅草の商店街。 何とも言えない、いかにも「浅草」という匂いが漂っている素敵なロケーション。 この商店街を抜けた先にゲーム開発会社がある想定。

ゲームの舞台になる予定の浅草の商店街。
何とも言えない、いかにも「浅草」という匂いが漂っている素敵なロケーション。
この商店街を抜けた先にゲーム開発会社がある想定。

 

舞台設定をゲーム開発会社にしたのは、それぞれのキャラクターの役割を明確にできるからですね。
たとえば「プログラマー」「ディレクター」「プランナー」「グラフィッカー」といった感じで、RPGで言うところの職業みたいな役割が与えやすいかなぁと。

 

で、こういうキャラクターを考えるとき、よく素人さんがやってしまいがちなのが「7人組」ってやつなのですよね。
いわゆるメインキャラクターが7人いるという、まぁよくあるパターンです。

 

「7」ってなんか意味もなくカッコいいですからねぇ~。
それに、なんとなく「俺、こだわってるぜ」感が出ますからね。
その気持ち分かります。

 

でも……その考え……大いに結構!!
僕も大賛成です!

 

だって「七人の侍」とか「七人の刑事」とか「荒野の七人」とか7人組は色々と名作があります(たぶん)。
「七福神」とか「白雪姫の小人」とか「7人」というのは色々とバランスが取りやすいのです(たぶん)。
これはきっと先人たちの大いなる英知!

 

それにビジュアルにした時も、主人公をセンターに左右に3人ずつ配置とかできて色々と便利なのです。
キャラクターの個性の特徴もつけやすいし、それ以上多いと正直覚えられないし。
そういえば「光GENJI」も7人組だったっけ。

 

ということで、今回も7人組です!

 

それさえ決まっちゃえば、後はもう勢いです。
ゲーム開発会社で7人といえば。

 

①ディレクター(プロジェクトをまとめる人)
②プランナー(シナリオとか設定とかゲーム設計とか考える人)
③プログラマー(プログラムする人)
④グラフィッカー(イラストとかUIデザインとかする人)
⑤サウンド(BGMとかSEとか作る人)

 

……あれ、5人で終わっちゃった。えーと。

 

⑥サブプログラマー(なんかそういう人がいそう)
⑦アルバイト(困った時になんでもやる人)

 

よし、7人!(やや無理やり……)

 

イメージ的には30年くらい前のPCゲームを開発していたスタジオのイメージです。
プログラマーがプランナーを兼ねていたり、経理とか営業とか、そういうのも誰かが兼任している規模ですね。
(流石にそれは体験してないのであくまでイメージですが……)
今でいえばスマートフォンアプリを開発している感じですかね。

 

で、せっかく7人組なのだから、会社名にも「7」を入れたいなぁ、ということでチーム名は……

 

「ジャッジメントセブン」

 

と勢いで命名!
こういうのに特に理由なんて無いです。
音の響きとか、なんとなく勢いとか、面白そうとか、そういうのがあればOK!
なぜなら、理由はなんて(設定なんて)、後からどうとでもなるから!

 

ただまぁ言えるのは、7人組の役割(職業)を設定した段階で、すでに頭の中にはキャラクター像というのは出来上がっていたりするので、その辺りのお話はまた来週です!

 

会社の非常階段で電灯に体当たりしているトンボ(アキアカネ)を保護。 今更ながら本格的な秋の始まりを感じる(というか夏が終わってた!)。 アキアカネさんは、この後、丁重にお帰りいただきました。

会社の非常階段で電灯に体当たりしているトンボ(アキアカネ)を保護。
今更ながら本格的な秋の始まりを感じる(というか夏が終わってた!)。
アキアカネさんは、この後、丁重にお帰りいただきました。

第8回「浅草へGO!」

9月24日の土曜日、浅草花やしきに行ってまいりました。

 

花やしきは新世界プロジェクトの舞台となる浅草でも、ダントツのレジャースポット!
だから、ゲーム中にも出したくて、取材に行かなきゃなぁ、と思っていたところなのでした。

 

でも、今回の目的はちと違います。
実はこの日(実際には23日から25日の3日間)、花やしき内の「花やしき座」という劇場でサクラ大戦の20周年イベントがありまして、声優の横山智佐ちゃん(真宮寺さくら役)にご招待いただいたのでした(おお、ラッキー!)。

 

花やしきの中にある「花やしき座」にて、「横山智佐のサクラ大戦 20歳の誕生日会」を観劇。 久しぶりにサクラキャストの皆さんにもお会いできて、懐かしさに感無量。 ちなみに僕は20年前から神崎すみれさん推しでした。

花やしきの中にある「花やしき座」にて、「横山智佐のサクラ大戦 20歳の誕生日会」を観劇。
久しぶりにサクラキャストの皆さんにもお会いできて、懐かしさに感無量。
ちなみに僕は20年前から神崎すみれさん推しでした。

 

 

それにしてもサクラ大戦が20周年って……あっという間だなぁ。
実際には開発期間も入れると、22年以上が経っているので、僕の人生の半分以上はサクラ大戦という衝撃の事実!
そりゃ、年もとります。

 

うーん、あの頃は若かった。
今はくたびれたおじさんですが、もうピチピチでしたよ。ピッチピチ。
そういえば、サクラを作っている時も、取材と称して花やしきに来たっけ。
20年経ってもやること変わらないのね。

 

そもそも、今回の新世界プロジェクトの舞台を浅草にするっていうのも、僕のノスタルジーだからなぁ。
実は20年前はレッドの事務所も浅草にあって、いつもうろちょろしていた場所だからやっぱり思い入れが強くて、ゲーム会社を舞台にしたお話を作るとなったら、なんか自然に浅草だな、と。
(と言う割には、初期プロットでは舞台が浅草じゃなかったりして阿智くんを混乱させたりしているけど……ドンマイ!)

 

ということで、最近はちょくちょく浅草に来て、お話の舞台になりそうな所を物色したりしております。
雷門とか仲見世とか、まぁ、そういうメジャーな観光スポットは当然出てくるのですけど、もう少しアングラな部分も攻めていけたらいいなぁ……と画策中。

 

こういう時、今のレッドの事務所が上野なので、浅草のすぐ側だから何かと便利。
でも、しばらく来てなかったうちに、随分と変わったのですね、浅草。
最大の変化は、割と近くに見える「スカイツリー」。

 

「おお、スカイツリーって、本当に完成していたんだ!」 って、今更ながらに感動。
しかも結構、浅草の色々な場所から見えるのにはびっくりです。
まぁ、地図で見たら確かに近くなのですが、やっぱりこういうのって実際に目で見ないと分からなかったりしますからね。
なので、時々浅草をブラブラ(サボっているわけではない)。

 

こんなところからも存在感バリバリのスカイツリーさん。 ちょっと天気が悪い日だと、悪の秘密基地的な存在感でカッコいい!

こんなところからも存在感バリバリのスカイツリーさん。
ちょっと天気が悪い日だと、悪の秘密基地的な存在感でカッコいい!

 

あと六区の辺りがすごく綺麗になっていたのも予想外。
妖しい感じの映画館とかお店とか無くなっちゃっていて、いかがわしさはゼロ。
なんか健全な観光地になっていて、それはそれでちと寂しい。

 

ということで浅草の地図にあちこち印を付けてゲームの舞台となる「新世界マップ」を作成中。

 

……と、そうこうしているうちに、阿智くんからプロローグ部分のシナリオが上がって来た!
早い! やばい、本編の準備をしなきゃ!
ちなみに、そんな阿智くんからの質問。

 

「ベロベロスの特徴って決まってますか? 触手があることは分かってますが、外見や鳴き声はどんな感じです?」

 

とのこと。
触手! それしか考えてなかったので、ちゃんと考えます!
……っていうか、いったいどんな話になるのやら!?

第7回「助っ人召喚!」

みなさんこんにちは。
こんにちはと言いつつ、結局は読む人によって時間が異なるわけだから、ブログの挨拶って難しいなと、7回目になってやっと気づく森田です。

 

ふむ。そう考えると、アラレちゃんの「おはこんばんちは」って、既にネット社会を予見した画期的な全方位型の挨拶だったんだなぁと驚愕!

 

僕の大好きな「ほろにがショコラ&ホイップ」が復活! 朝からラッキー☆彡 ……って、何のブログだよ。 会社から出ないから、写真ネタがもうない!!

僕の大好きな「ほろにがショコラ&ホイップ」が復活!
朝からラッキー☆彡
……って、何のブログだよ。
会社から出ないから、写真ネタがもうない!!

 

新世界プロジェクトはといえば、ただいま、シナリオプロットの第3稿を作成中。
だが、これがなかなか進まない。

 

ちなみに、第3稿と言うくらいだから、第1稿と第2稿もあった訳です。
第1稿は、とにかく何も考えずに勢いで(というか行き当たりばったりで)書いたので、自分でもこりゃダメだなーと闇に葬って、構成をあれこれとこねくり回して、第2稿を作成(結局ほぼ全面書き直しだったけど……)。

 

これがプロットのくせにちょっとしたラノベ一冊分はあるという分量で、レッドのスタッフからは読むのが大変ともっともな感想をいただきました。

 

けど、プロットでラノベ一冊分って、これシナリオに起こしたらどんだけ書くんだよ……という現実に直面。
「今回はゲームシナリオを全部自分で書くぜ!」なんて、意気込んでいた時代が僕にもあったのですが、早々に白旗上げて助っ人を召喚!

 

「もしもし、森田です。久々に一緒にゲームを作ろうぜ!」

 

と、電話で気軽に声かけちゃったのが、なんと阿智太郎先生!!
おいおい、プロの作家さんだよー!
wikiだってあるんだよー!
気軽に声かけちゃダメでしょー!
てか、忙しいから断られちゃうんじゃないの? なんて思っていたら……

 

「あ、いいっすよ」

 

って、気軽だな。
阿智くん、マジでいい奴。
でも、プロットを渡したら「うわぁ……めっちゃありますね」と若干後悔した風。
もう遅いけどな!

 

という感じで、思わず勢いで阿智くんを巻き込んじゃったみたいになっていますけど、もちろん計画通り!
今回の新世界プロジェクトを進めるにあたって、ゲーム本編のシナリオを全部自分で書けないのは分かっていたし。

 

そうなった時、全く知らない初めてのライターさんと組むってイメージがまるで湧かなかったので、もともと知り合いの少ない僕としては、何度も一緒にお仕事した事ある阿智くんに泣きつくというのは、もはや自明の理!
全てシナリオ通りという訳です!

 

そんな訳で、プロット第3稿の完成が待ち望まれる今日なのでした。
ちなみに第2稿の段階では、まだお話の舞台が浅草じゃなかったりするし。
全体のストーリーの流れはだいたいまとまってきているのだけど、もちろん細かいディティールとか、矛盾とか、伏線とか、キャラクターの心情の変化とか、潰していかないといけない項目はてんこ盛り。
だが、ここで森田の英断。

 

「よし、あとはゲームシナリオを作りながら考えよう!」

 

かくして、プロット第3稿が未完成だというのに、ゲームシナリオも本格的に書き始める事になるというこの体たらく!
で、でも、序盤の構成はある程度まとまっているはずだし……きっと、大丈夫!
と自分を信じて、また来週です!

 

Unityを使ってテストシナリオを動かしてみる。 とりあえず書き出しが楽なAndroidにて検証。 アセットを使っているとはいえ、企画者一人でここまでできるって、本当に便利な世の中になったもんだなぁ…… 相変わらず光の反射がニクイ演出。

Unityを使ってテストシナリオを動かしてみる。
とりあえず書き出しが楽なAndroidにて検証。
アセットを使っているとはいえ、企画者一人でここまでできるって、本当に便利な世の中になったもんだなぁ……
相変わらず光の反射がニクイ演出。

第6回「他の仕事してる場合ぢゃねぇ!」

はい。思わずタイトルで叫んじゃってますが、勿論ウソですよー。
ぜんぜん余裕です。ラクショーです。ハラショーです。

 

新世界プロジェクトも順調だし、他の仕事だってバリバリやります!
ぜんぶまとめて絶好調!!
(だ、誰が見ているか分かんないしね、このブログ……)

 

ただ、思わずそう叫んでみたくなる程、いろいろと動き出してきました、新世界プロジェクト。
前回キャラクターデザイナーは白井鋭利だ! って発表させてもらった通り、現在キャラクターデザインも進行中!
イラストはもうちょっとしたら何かお見せできるはずなので、しばしお待ちを……
(頑張れ鋭利!)

 

ということで鋭利の名前を発表するにあたって、先週ネットのメディアさんにこの企画屋ブログ紹介してもらうことになりまして。
で、なんの画像も無いっていうのもカッコつかないので急遽でっち上げたのがコレ。

 

出張中のホテルにて作成。 しかもマウスを忘れて四苦八苦したなぁ。 思いっきりキャラクターがシルエットなのはご愛嬌。 だって、まだ……

出張中のホテルにて作成。
しかもマウスを忘れて四苦八苦したなぁ。
思いっきりキャラクターがシルエットなのはご愛嬌。
だって、まだ……

 

とりあえずシルエットでお茶を濁す……ではなく「期待感」を煽るのは企画書作りでよく使う手段です。
あと「それっぽいキーワード」をちりばめることで、色々考えているのよ感を演出!
実際には考えてなくても、考えているように振る舞う!
これ大事です。
企画屋の基本です。
そんでもって、後のことはあとで考える(専門用語で風呂敷を広げると言う)。
(広げた風呂敷を畳めるかどうかのこのスリルが堪らねぇ……)

 

何にせよ、プロジェクトが本格的に動き出すと、だんだん関わってくる人が増えてきます。

 

僕はといえば、キャラクター設定をまとめたり、キャラクターデザインの打ち合わせをしたり、シナリオのプロットを作成したり、必要な背景を割り出したり、浅草に取材に行ったり、画面の表示仕様をまとめたり、背景の発注資料を作ったり、サウンドのイメージを考えたり、冒頭部分のシナリオのサンプルを書いてみたり、シナリオライターと打ち合わせてみたり、銭湯に行ったり、寝たり起きたり、泣いたり笑ったり。

 

アドベンチャーゲームの場合「背景」「キャラ立ち絵」「イベントグラフィック」「アイテム画像」「BGM」「SE」などなど、いろいろな素材を作成するわけですが、ゲームの中核となる「シナリオ」が最初から完成しているってことは勿論ないです。

シナリオが完成してない段階で、それらの素材の数を割り出し、内容を確定し、少しずつ発注をかけていかないと間に合わないので、そうするとどういう事が起きるかというと、全ての情報のアウトプットが1人に集中します。
全体の構想を握っている人間。
つまり、このプロジェクトの場合、僕です……

 

そこで、今回のタイトルになるわけです。

 

「他の仕事してる場合ぢゃねぇ!」

 

いや、やりますけどね!

 

浅草取材の一コマ。 って、取材してないじゃん、俺……

浅草取材の一コマ。
って、取材してないじゃん、俺……