第22回「年が明けました」

明けましておめでとうございます。

なんだかんだと年が明けてしまいましたね。

ということで、2017年最初の企画屋ブログです。

 

そういえば、今年のレッドの年賀状デザインを担当しました。 なので、ちゃっかり新世界プロジェクトの名前も載っています。 ちなみにこれは、鋭利に出したのに戻ってきたやつ。 なんでよー! 送り直すのも勿体ないから来たら渡すね。

そういえば、今年のレッドの年賀状デザインを担当しました。
なので、ちゃっかり新世界プロジェクトの名前も載っています。
ちなみにこれは、鋭利に出したのに戻ってきたやつ。
なんでよー! 送り直すのも勿体ないから来たら渡すね。

 

さて。新年だからといって何が変わるわけでもないんですよね。

強いていうなら、「来年になったら……」とか「来年までには……」という何となく前向き(?)なフューチャーな言い訳が使えなくなるくらいですかね。

っていうか、冬休みの宿題が……あぁ、終わってないよぉ。

 

うーん、おかしいな。

年末年始には、アレをやって、コレをやってと計画を立てていたはずなのに。

お餅とミカンを食べた記憶しかないなんて……

(まぁ、アレをやる、コレをやると言うだけでは計画ではなかったということなのですが)

 

去年はゆるゆると準備を進めていた新世界プロジェクトですが、今年はリリースに向けて一気に加速するハズです!

そのスピードについて来られるのか!?(特に僕が!)

といった感じなので、老体に鞭打ってひいひい走らねばなりません。

 

とりあえず最大の目標は、今年中にゲームをリリース!

 

しかも、今どきの流れに逆らったかのようなストーリーメインのADVゲームです。

もちろん基本無料の課金ゲームではないし、プラットフォームもコンシューマゲーム機の予定。

 

この時代に新規タイトルでコンシューマに挑戦って、なかなかに勇気のいる行動ですが、とりあえず自分たちが「これは面白い」と思えるものを作り切る、というのが目標!

だって、自分たちが面白いと思っていない物を、他の人が面白いと思う訳ないですからね。

 

ということで開発も本格的に始まってきます。

 

現在、阿智くんのシナリオ作業は終盤に差し掛かっておりますが、これからいろいろと加筆したり、修正したり、構成をいじったり、イベントを追加したりしていきます。

それが終わらないとアフレコできないですからねぇ。

プロット上の「ここは保留」となっている部分(まだ結構ある!)、そろそろ内容を詰めないといけないよね……

普通にピンチ!

 

鋭利もサブキャラのデザインの仕上げや、差分の衣装デザインが山盛りだし。

背景は順調だけど、立ち絵やイベントCGも量産していかないといけないし。

イベントCGはこの段階ではほぼ手付かずという……

確実にピンチ!

 

BGMだけじゃなくSEも割り出して発注していかないといけないよな。

シナリオを落とし込みながら、SEも割り出し中なのですが……

地味にピンチ!

 

ゲーム開発と並行して、プロモーション展開も考えてアクションしていかなくちゃだし。

正式タイトルやキャラクターも、そのうち発表していくし。

アレやりたい、コレやりたいはあるのですが、言っているだけじゃダメなので、いろいろと準備をしていかなくちゃならないのですが……

とにかくピンチ!

 

ふむ。

新年早々、死亡フラグが立ったような感じだな。

そうか! もしかして、こういう時にスケジュールや計画を作るんじゃないのか!?

とヒラメキました!

一年の計は元旦にありと言いますしね(もう元旦じゃないけど)。

よし、立てるぞ、計画!

 

ということで、今年も楽しい会社暮らしのスタートです!

ではでは、2017年もよろしくお願いいたしまーす!!

第21回「2016年を振り返る」

 

クリスマスのケーキをゲットだぜ! ぼっちの僕を哀れんだ他のチームからのおこぼれですが。 会社にいても季節を感じられるから、寂しくないぞ!

クリスマスのケーキをゲットだぜ!
ぼっちの僕を哀れんだ他のチームからのおこぼれですが。
会社にいても季節を感じられるから、寂しくないぞ!

 

いよいよ年の瀬です。

ちなみに、今日がレッドの年内最終営業日。

まぁ、会社的な最終日であって、僕的にはもうしばらく会社暮らしと洒落込もうと思っていますが、社内では大掃除がはじまったり、コミケに出店するチームが準備をしていたりと、慌ただしくなってきました。

うーん、年末っぽい!

 

今年は春くらいからなんとなくこの新世界プロジェクトの構想を考え始めて、プロットを書いたり、鋭利や阿智くんにコンタクトをとったり、ブログを開始したり、いろいろな外部の方々とお話したりと、開発の準備を進めてきて、あっという間に一年が終わっていきます。

 

思えば一年の大半を会社で暮らしていたので、これ、家賃を請求されたらマジで破産レベルです。

そういう意味では優しい会社です、レッドは。ありがとう。

でも、今年は会社で年を越さないぞ!

 

で、プロジェクトの方はと言えば、ぶっちゃけ年末までにはこのくらいまでは進行しているかな、と自分で計画していたところまでは進んでないですね。はい。ごめんなさい。

 

原因は主に僕ですが。

いまだにシナリオのプロットを書き足しているくらいだし。

サブキャラクターのデザインもまだ残っているし。

背景やイベントCGの発注資料は遅れ気味だし。

その他、もろもろ滞っているし。

うん、まぁ、ある意味想定内かもしれない。

冬休みの宿題、がんばろう。

 

それでも、予定していた冒頭部分が遊べるバージョンっていうのは、何とか実現できたし!

背景と立ち絵とシナリオがきちんと表示されると、うん、ゲームっぽくなってきた。

 

ただ、森田のミスで最初はキャラクターの立ち絵が出ないバージョンになってしまって焦りましたが……

読み込み画像の設定がちゃんとできてなくて、メモリオーバーという初歩的なミスなのですけどね。

そういうレベルから学習中です。楽しいなぁ。

 

なんにせよ、来年にはリリースするという目標があるので!

それに向かって頑張っていきますので、皆さんよろしくお願いします!

 

あ、ちなみに次回のブログ更新は、1月5日(木)になるらしいです。

まだ、そんなにビューの多いブログじゃないのだけど、念のため。

 

それでは、良いお年を!

 

来年はどんな年になるのかわからないけど、やることてんこ盛り! が、がんばろう。

来年はどんな年になるのかわからないけど、やることてんこ盛り!
が、がんばろう。

第20回「ゲーム画面を公開してみる」

なんか、本当に年の瀬なのですね?

まったく実感がないのですが、今年もあとわずか……って聞くとなぜか焦ります。

世間ではもうすぐクリスマスですか?

サンタさん、僕に時間をください(あるいはお金でもいいです)。

 

ということで、このブログもなんだかんだと第20回を迎えました!

「もう少し早く音を上げるんじゃない?」とRED社内では思われていたかもしれないですが、なんとか二十歳を迎えました!

おめでとう!

 

で、新世界プロジェクトといえば、クリープさんによる背景や、鋭利のキャラクター立ち絵、阿智くんのシナリオというゲームのメイン要素がそれなりに揃ってきたので、現在冒頭部分からゲームを組み立て中。

 

僕の作業といえば、エクセルを使ってそれらのパーツに演出をつける「スクリプト」をひたすら書き、プレビューして確認するという結構地味な作業。

 

スクリプトを書きながら、演出のために必要な画像パーツもデザインして、書き出して、動きをつけたものを確認する。

 

という一連の流れもPC上とはいえ、企画者1人で試せちゃうのが今回のプロジェクトの醍醐味(あまりスタッフがいないというのもあるけど……)。

人に作業が振るのが苦手な僕には、とても便利な世の中です。

 

とはいえ、来年からはもうちょっと人数を増員して一気に色々と量産していくためにも、今は色々な演出パターンのフォーマットを仕込み中。

 

作業としては楽しいのですが、結構地味というか、地道な作業なので、そろそろブログのネタ的にも限界を感じてきました……

ということで、連載20回を記念して開発中の画面を勝手に公開しちゃいます!

 

正式タイトルも、キャラクター紹介も、どんなお話かも公開してないのに、まさかのスクリーンショットの先行公開!

ある意味、自ら流出しちゃう、自己流出!

しかも、特に内容に関してはまだ触れないという、投げっぱなしジャーマンでお送りします!

 

※画像は開発中のものです(って、書いてみたかった!)

 

浅草六区に立つメインキャラクターその1。 って、名前のところを見ると「ユウノ」ってなっていてもうバレバレですが可愛いから許します!

浅草六区に立つメインキャラクターその1。
って、名前のところを見ると「ユウノ」ってなっていてもうバレバレですが可愛いから許します!

 

 

ここは、ジャッジメント7の事務所前です(なかなか魅惑のロケーション)。 メインキャラクターその2。 キャラの名前に関してはスルーするということで……

ここは、ジャッジメント7の事務所前です(なかなか魅惑のロケーション)。
メインキャラクターその2。
キャラの名前に関してはスルーするということで……

 

ジャッジメント7の事務所に立つメインキャラクターその3。 女の子だけじゃない、男キャラもおります! よく見るとなかなかのイケメンなのですよ、奥さん!

ジャッジメント7の事務所に立つメインキャラクターその3。
女の子だけじゃない、男キャラもおります!
よく見るとなかなかのイケメンなのですよ、奥さん!

 

W.O.R.L.D.プログラム起動中だそうです。 って、なんのことか分かんないですけど、そういうことです。

W.O.R.L.D.プログラム起動中だそうです。
って、なんのことか分かんないですけど、そういうことです。

 

はい。

という感じで、ゲーム開発も着々と進行中です!

気になりますね? 気になりますよね?

 

今回のスクリーンショットで初登場したキャラクター達がどんな人物で、どんなお話が展開されていくかは、これからおいおい明かされていくことになると思いますが、なんとか画面を公開できるところまで来ました!

 

さて、いよいよ、これからが本番です(って、いつも言っていますが)。

第19回「声とか音とかウェブとか」

どうやら年末も差し迫っているらしいですが、そんなの認めないぞ!

と言うことで、半袖Tシャツでまだ夏気分を演出してみたりと無駄な抵抗をしておりますが、まぁ、普通に寒いですね。

時の流れとは無常であります。

 

新世界プロジェクトと称して、アドベンチャーゲームを製作中な訳ですが、今年は色々と準備や仕込みの期間でしたが、来年からはさらに色々と本格的に動き出す、予定です。

怖い。

 

特に、アドベンチャーゲームなので、外せないのがボイス!

しかも、今時のゲームなので、フルボイスは当たり前なんでしょ?

はぁ、CDロムの頃の容量制限があった時代が懐かしい……。

(ま、懐かしいだけで、戻りたいわけでもないですが)

 

シナリオがまだ半分ほどの進行具合ではありますが、そろそろキャスティングとかアフレコのスケジュールとか、そういったことを考える時期になってまいりました。

怖い。

 

で、ボイス収録で一緒にタッグを組ませてもらうのが、前回のキックオフにも参加してもらった「ビットプロモーション」さん。

実は前に一緒に仕事をさせてもらったこともあるので、色々と安心です。

僕は人見知りなので、気心知れた方々とまたご一緒できるのはとても心強い!

現在、キャスティングについて調整中。

ただまぁ、アフレコ、長丁場になるんだろうなぁ……

怖い。

 

あと、音楽やらSEやらも本格的に製作が始まります。

こちらは「エグジットチューンズ」さんとご一緒します。

エグジットさんとは、このプロジェクトの前に別の企画の話をしていたんですけど、その流れで「今、こんなのも考えているんですよー」と、このプロジェクトの資料を見せて巻き込んだと言う、実はプロジェクトの初期メンであります。

 

なので、実はこのブログの立ち上げとか、今準備中のサイトとか、音楽だけじゃなくプロモーション面でもガッツリとご一緒させていただきます。

サイトの方も色々と構想はあるのですが、完全に森田のアウトプットが追いついていないので……

僕を追い詰めるためのスカイプのグループチャットが作られました!

怖い。

 

これが、現在ゲーム開発とは別で準備中のジャッジメント7のホームページ。 架空の会社の架空のホームページって、全部ゼロから作らなきゃいけないという労力を忘れていたので、多分、死にます(みんなが)。

これが、現在ゲーム開発とは別で準備中のジャッジメント7のホームページ。
架空の会社の架空のホームページって、全部ゼロから作らなきゃいけないという労力を忘れていたので、多分、死にます(みんなが)。

 

そんなこんなで、クリープさんからは背景がどんどん上がってくるし、イベントグラフィックの発注が思いっきり遅れていたり(ごめんなさい)、シナリオもプロットができてない部分は飛ばして書いてもらったり(原作の連載に追いついたアニメ状態!)、今月は冒頭部分が遊べる状態に持って行く予定だし、毎日がスリリングで「俺、生きている!」という実感には事欠かないで幸せであります!

 

次回はなんだかんだで、このブログも20回目。

多分、何らかの、動きがあるはずです……!!

第18回「キックオフ!」

企画屋という生き物には色々と苦手なものがありまして……

 

例えば「団体行動」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、集団で行動することがとても苦手です。

この場合の集団というのは3人以上なので、1人か2人が基本です。

というか、ぼっちが理想です。

 

それから「知らない場所に行くこと」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、会社と家と近所のベローチェ以外には行きたくないです。

会社(家も兼ねる)、銭湯、コンビニ。これだけあれば、ある程度なんとかなります。

会社が銭湯とコンビニも兼ねてくれないかと、切実に思います。

 

あとは「たくさん人がいる場所」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、人がたくさんいると具合が悪くなります。

知らない人がたくさんいる所(観光地? お祭り?)なんてもってのほかですが、知っている人がたくさんいる場所もヤバイです。

 

と、いうことで前置きが長くなりましたが、そんな企画屋が苦手とする要素の究極合体進化系ともいうべきイベント、それが「飲み会」です。

ヤバイです。

強敵です。

 

プライベートじゃ飲み会なんて行きませんが、今回は新世界プロジェクトのキックオフです。

キックオフっていうのは、「よっしゃ、これからプロジェクト本格始動だぜ! みんながんばろー!」的なノリの親睦会のようなものです。

主要スタッフが集まります。

とても重要なイベントです。

 

ということで行ってきました。

 

日時は先週の水曜日(前回のブログを書いた直後)。

ゲームの舞台となる浅草のお座敷をお借りして、総勢23名。

うーん……結構な人数です。

初めて会う人も何人かはいましたが、すでにプロジェクトには関わってもらっているので、顔を合わせるのが初めて、と言う感じなのですけどね。

 

で、メンバー的には……

・レッド

・ウィザードソフトさん(開発)

・エグジットチューンズさん(楽曲、ウェブなどなど)

・クリープさん(美術)

・ビットプロモーションさん(音響制作)

あとは、鋭利と阿智くん。

 

半年前にはこんなメンバーが一同に会するなんて思いもしなかったので、なかなか感慨深いものがありますが、一同に会するということは……

 

「プロット遅れててごめんなさい!」

「発注資料、滞っててごめんなさい!」

「チェックバック遅くなってごめんなさい!」

「いろいろとフワッとしててごめんなさい!」

「もう、何から何までごめんなさい!」

 

こんな具合で、森田のごめんなさいがいっぺんに行えるという利点があるにはあるのですけどね。

 

とまぁ、そんなこんなでキックオフ会はつつがなく進行し、僕も途中からは隅っこで大人しく吸い殻を作る作業に専念することができました。

めでたしめでたし。

 

「あの端っこにいる存在感の薄い人が、このプロジェクトのディレクターなの!?」

 

と不安に思った方もいるかもしれませんが……

 

「そうです!」

 

あの、仕事はちゃんとやりますので、皆さん、大目にみてくださいね。

 

最後に記念撮影。 せっかくキメ顔もらいましたが、こんな感じに仕上がりました。 なんでこんな加工になっているかは、おいおい分かるとして、もう皆さん、このプロジェクトの一部ですよ。

最後に記念撮影。
せっかくキメ顔もらいましたが、こんな感じに仕上がりました。
なんでこんな加工になっているかは、おいおい分かるとして、もう皆さん、このプロジェクトの一部ですよ。

 

第17回「花やしきでGO!」

浅草を舞台にした新世界プロジェクト。

その物語に登場する場所の1つに「花やしき」があります。

 

背景画像の発注資料を作成するにあたって、ちょっと取材する必要が出てきたので久々に外出です。

浅草に行くのはおろか、電車に乗るのも10日ぶりという会社に引きこもりの僕にとって外の世界は眩し過ぎます。

 

わぁ、世界って、明るい……

 

発注資料、遅れているのに呑気にお出かけです! クリープさん、ごめんなさい……

発注資料、遅れているのに呑気にお出かけです!
クリープさん、ごめんなさい……

 

と言うことで、花やしきで写真を撮りまくります。

阿智くんのシナリオが進んできたことで、どんなシーンが必要なのか具体的になってきたから取材も順調。

夏に浅草取材をした時は中まで入ってなかったし、9月にサクラのイベントでお邪魔した時は、実はあいにくの雨で取材を断念していたので、このプロジェクトとしては初の花やしき。

 

今現在の花やしきさん、部分的に改装中らしいので、乗れないアトラクションもあったりします。

ああ、そうか。

今この瞬間を取材しても、このゲームがリリースされる頃には、少し様子が変わっている可能性もあるんだなぁ。

と、改めて実感。

その時はその時ですけどね。

 

まぁ、これは花やしきに限らず、浅草の街並みにも言えることなんですが。

実際にある現代の街を舞台にする場合は、そういうリスクもあるんだなぁ。

そういえば僕って、リアル現代を舞台にした企画をあまりやってこなかったから新鮮です。

 

せっかく入園料も払ったことだし、乗り物にもチャレンジ!

って、だんだん取材とは関係なくなってきたりしています。

 

生活に変化もスリルも冒険も求めない僕としては、遊園地の乗り物なんて観覧車くらいしか乗ったことないので、生まれて初めてジェットコースターと呼ばれるものに乗りました!

 

これが花やしき名物の「ローラーコースター」です! しかも一番前! ウワサ通り、存在自体がすでにスリリング……

これが花やしき名物の「ローラーコースター」です!
しかも一番前! ウワサ通り、存在自体がすでにスリリング……

 

シナリオでも登場シーンがあるので、これは体験しておかなければ、と職務的な義務感で挑戦ですよ。

プライベートじゃ、乗りません。

 

結果、敗北!

 

三半規管をやられたのか足はフラフラ。ベンチでしばらく休憩です。

やばいです。

聞くところによれば、花やしきのコースターはそこまで過激な方じゃないとのことですが(日本最古らしいし)、40過ぎの引きこもり(かつ初心者)にはなかなかの強敵でした!

他のお客さんはスタスタ歩いて出て行ってしまうし。

ナメてたぜ、花やしきさんよ……

 

あと「スペースショット」という、50メートルくらい上までビューンと上がるやつ。

気持ちいい。

でも、メガネ外さないといけないので視界ぼやけます。

メガネの人は要注意ですね。

 

「お化け屋敷」はガチの暗闇が体験できるので、これはカップルで行くことをお勧めします。

お仕事で行くとこじゃないわ……

それに、お化け屋敷の中をゲームで表現するとしても、背景は真っ黒でいいんじゃないか、と思っちゃいました。

(手抜きじゃなく、リアルに表現すると、そうなる!)

 

という感じで、シナリオに登場する予定のアトラクションに一通り挑戦したわけですが、体力的にこの辺りが限界という、なかなか残念な結果で花やしき取材は幕を閉じることになります。

 

まぁ、何事も体験してみないとわからない、ということを知ることができましたけどね。

第16回「ゲームテキストについて考える」

ゲームテキスト。シナリオ。メッセージ。

言い方はいろいろですが、アドベンチャーゲームやロープレなどのメッセージウィンドウ内に表示される文章ですね。

これってみんなどうやって書いているのだろう?

 

ちょうど先日、社内の別のプロジェクトのメンバーから「ゲームテキストを書く際のルールのような物ってありますか?」と聞かれて、そういえばそんな物なかったなぁ、と思う場面がありまして。

 

まぁ、もちろんプロジェクトごとに「世界観用語の表記統一ルール」とか「三点リーダ(……)の使用ルール」とか「キャラクターの呼称ルール」とか「漢字の開き(漢字で書くか、ひらがなで書くか)」などなど、お約束はあるにはあるんですけど。

 

ただまぁ、こういうのってある程度のガイドラインに過ぎなくて、実際にはその場の勢いも大事だったりするので。

意識するのって、せいぜい世界観用語の統一くらいかな(これが崩れたら訳が分からなくなるので)。

 

真面目な若い人とか、ルールがあるとその通りにしようとしちゃう傾向があるのですけど、僕とかは自分で決めたルールも忘れちゃうので(それはそれで問題ですが)。

 

例えば普段は自分のことを「僕」と言っている主人公が、仲間を殺した相手(敵)に向かって「俺はお前を許さない!」と、自分の一人称を変えて言い放ったりとか、それは展開上必要で自然なセリフであればぜんぜん問題ないわけでして。

そこで「いや、主人公の一人称は僕だから、俺とは言わない」ってルールを持ち出されてもねぇ……

 

「いやいや、言いますから!」

むしろその状況で「僕」って言ってる主人公なんなの?

なに自分のアイデンティティ守ろうとしてるの?

真面目に怒れよ!

ってなるじゃないですか。

 

……とまぁ、こう言う事例があったわけではないですが。

大切なのはその瞬間のキャラクターの感情であって、設定やルールがそれを束縛してはいけない、というお話です。

 

あと僕が気にするのはメッセージウィンドウ内での文字の見え方ですね。

例えば20文字×3行とかの決められた制限の中で、いかに分かりやすく、読みやすく、視認性も高く、キャラクター性も出した文章を書くか。

この部分に結構悩んだり、時間をかけたりします。

(特にボイスがない場合はなおさらですね。普通に話し言葉で書いてしまうと読みにくいケースも多々あるので)

 

この制限が如実にあるのって、ゲームならではだと思うんです。

アニメやドラマCDや舞台とかだと「尺」という制限があったとしても、そこまで厳密に文字数という制限は無いですが、ゲームのメッセージとなると、一文字でもオーバーしたら表示されないわけですからね。

 

だから、改行する場所、使用する漢字、「てにをは」の有無や「ら抜き」言葉の使用、場合によっては上下の行の文字数のバランスや上下に表示される文字の位置まで、調整するポイントは山ほどあって、それでいてキャラクター性も犠牲に出来ないという。

なかなか面白い仕事だなぁ、と改めて考えさせられたりしました。

 

まぁ、言うは容易いので、実行しなきゃなんですけど。

ああ、チェックしなきゃならないシナリオがどんどん溜まっていくよ……

 

もう写すものがないので、調整中のシナリオの一部。 序盤から触手です!

もう写すものがないので、調整中のシナリオの一部。
序盤から触手です!

 

第15回「まだ慌てる時間じゃないハズ……」

やっぱりこうなったか!

という事で、現在ボトルネック化が進行中の森田です。

うーん、いろいろと滞っております。

ヤバい。

 

背景の発注とか、シナリオのチェックとか、プロモーションの準備とか、スクリプト入力とか、色々と首が締まってきております。

ヤバい。

 

「シャチョー、年内には冒頭部分がプレイできますよ、はっはっは」

とか言っちゃたしなぁ。

ヤバい。

 

今回、僕はディレクター(なのかな? そういえば決めてなかった!?)的なポジションなので、どうしても発注だ、チェックだ、となんだかんだと物事が集中する役割なのですが、一番の問題、それは……

 

「人に作業が振れない」

 

なのですよね。

これ、きっとボトルネック化する人に共通の特徴だと思うのですけど……

 

「だって、ついつい作業を抱えちゃうの」

 

って、可愛く言ってもダメなのですけど。

つまりそういう事です。

 

でもね、決して人に作業が振れないわけじゃないのです。

キャラクターデザインとか、シナリオとか、背景とか、サウンドとか、そういうパートは他の人にお願いしているわけですから。

ただ、それらの準備部分(企画パート)っていうのが、なかなか他の人に振りにくい。

 

企画部分、いわゆる「ゼロイチ」部分ですね。

ゼロイチっていうくらいですから、もともと形のない部分を作るわけでして。

 

「形のない物をどうやって他の人に振れっていうんじゃい!?」

 

という事で、他の人にお願いするための準備をしていると。

 

「あれ? このまま作業したら完成しちゃうじゃん!」

 

となってしまって、結局は作業が溜まっていくという。

 

うーん。

原因も分かっているのに、どうしていつもこうなるのだろう……

 

「もしかして、他の人を信用していないの?」

 

って思うかもしれないですが、違うのです。

 

「信用していないのは、自分自身なのです!」

 

だから、他の人にお願いするにしても、まず「これなら大丈夫」ってところまで準備してしまうという結果になり……

 

「あれ? このまま作業したら完成しちゃうじゃん!」

 

というループが発生するエンドレスモードに突入!

 

そう考えると、他の人に作業を振れる人って、自分に自信があるんだなぁ。

すごいなー、と思います。

 

という事で、ディレクターを目指す方は、ぜひ自分に自信を持ちましょう!

 

と、企画屋ブログっぽくまとめたものの、今回は完全に言い訳回でした!

開発は、それでも順調に進行中。

なに、まだ時間はあるさ……

 

ボトルネックマン、登場!! って遊んでいるうちはまだ大丈夫。 今にこの余裕もなくなるさ……

ボトルネックマン、登場!!
って遊んでいるうちはまだ大丈夫。
今にこの余裕もなくなるさ……

 

 

第14回「シナリオ増量中」

阿智くんから第2章のシナリオが上がってきました!

阿智くん、お疲れ様ー。

ぶっちゃけ、読むだけでも大変な量だよ……

ご苦労様でした!!

と言いつつ、既に第3章を書いてもらっている訳なのですが。

 

このプロジェクトのシナリオはプロットの段階から結構なボリュームが想定されていたのですが、それにしても2章の段階でここまで膨らむとは……

しかも、シナリオを書いてもらっている間に、なぜかプロットの方も膨らんでいくという、ワンコそば状態の進行に「いつになったら終わるんですか、この章!?」と阿智くんを不安にさせてしまったかもしれないなぁ。

 

反省。

 

でも、最初に立てた目標として「シナリオが短すぎ!」と言われない物を作るというものがあったので、まぁ想定内なのですけど。

とは言っても「シナリオが無駄に長い!」と言われたら本末転倒なので、その辺は緩急つけていかないとだなぁ。

 

ちなみにシナリオは、ジャッジメント7のメンバーが7人いることに合わせて「全7章」構成の予定です。

ということは、まだ7分の2か……

そう考えると、まだまだ先は長いね、阿智くん。

 

ところでこのゲームってどんなお話なのかといいますと……まだ詳しくは話せませんが(決まってない訳じゃない!)、ゲーム開発会社「ジャッジメント7」が舞台にはなるものの、ゲームを開発する部分がメインのお話ではないです。

 

なので……

 

「うぉぉぉぉ! マスターアップが!!」

「納期が!! 間に合わん!!!」

「ここに来て、まさかの仕様変更だと!?」

「原因不明の止まりバグが!!!」

「クライアントの意向が!!!!!」

「大変です、プログラマが失踪しました!!!!!」

「発売延期のお知らせを出すんだ!!!!」

「先生! ゲームが作りたいです!!」

 

みたいな、阿鼻叫喚のゲーム開発ストーリーにはなりません。

(それはそれで作ってみたい気もするけど、なんか作っている間に心が折れそう……)

 

かといって、ゲーム開発が関係ないかと言われるとそんなこともなく。

むしろゲーム開発はきちんと中核にありつつも、かなり壮大(!?)な展開になったりならなかったり。

……っていうか、自分で「壮大」って言うのかなり勇気いりますね。

 

企画書では「壮大なストーリー展開!」「魅力的なキャラクターの数々!」みたいなアオリ文句を書いたりすることもありますが、これ実際に使うとなると両刃の剣ですね。

うかつに使ったらダメだ。

覚えておこう。

 

で、まぁ、結局どんなストーリーなのか端的に言うと、

 

「○○○の○○○が○○になっちゃったから、みんなで○○○する」

 

って、さっぱり分からないでしょうが、そんな感じです。

 

この辺の情報やキャラクターの詳細は、もうちょっとしたら出せるかなぁ……と思いつつ、実はゲーム開発と並行してプロモーションも兼ねたネタをひそかに準備中。

 

それは何か……というところで、今回はこの辺で!

 

 

 

巷では木枯らし1号が吹いたとか言われていますが、会社の流しはお湯も出るので安心です。でも、うかうかしているとすぐ水になっちゃうのでスピードが命ですよ、皆さん。

巷では木枯らし1号が吹いたとか言われていますが、会社の流しはお湯も出るので安心です。でも、うかうかしているとすぐ水になっちゃうのでスピードが命ですよ、皆さん。

 

 

第13回「事務所は8人目のキャラクター」

うぎゃぁ、もう11月。どおりで寒いはず。

それにしても、今年もあと2ヶ月って、どういうことなの?

時間泥棒がいるとしか思えんな。マジで。

僕の時間を返してください。できれば利子つけて。

 

寒い冬は銭湯に限ります。 レッドから徒歩十分ほどの場所にある銭湯。行きは寒いけど、帰りはポカポカ。

寒い冬は銭湯に限ります。
レッドから徒歩十分ほどの場所にある銭湯。行きは寒いけど、帰りはポカポカ。

 

ということで、最近は背景発注の資料作成に追われている森田です。

 

今回のプロジェクト、物語の舞台を現代の浅草にするにあたって、「こりゃ背景資料を作成するのが楽でいいぞ」と思っていたのですが、うん、そんなこともなかったです。

 

まぁ、確かに実際にある街並みだったら写真も撮りに行きやすいので、大正時代の東京やパリに比べたら楽なのですけど……

実際に無い場所は、結局、ゼロから設定を作らなきゃいけないのは変わらないので。

そうなってくると、現代だろうが、大正だろうが、平安京だろうが、そんなに大して変わらないな、と。

 

例えば、ゲームのメインキャラクターである「ジャッジメント7」の活動拠点(というか生活拠点)となる事務所。

この事務所は古くて小さなビルを丸ごと占拠して、開発室やら、会議スペースやら、生活スペースとして使っているという設定です。

つまり、ビルがまるごとジャッジメント7の「秘密基地」って雰囲気ですね。

昔のレッドみたいな感じです。

 

ということは、生活感だったり、キャラクターの性格や個性も、この事務所の背景イラストに反映されなければ嘘になってしまうので、必然的に発注資料も力を入れなくちゃならないポイントとなるわけです。

「この事務所はある意味、8人目のキャラクターみたいなものだから、こだわりたいですねー」

って、無責任に言っていた自分が可愛いぜ……がんばろう。

 

現代が舞台ってことは、ここでしっかり設定を作っておかないと、簡単に薄っぺらな綺麗なだけの背景になってしまうので、設定サイドとしても身が引き締まります。

一番ダメなのが「このゲームの背景じゃなくてもいいよね?」ってなってしまうことなので、せっかく描いてもらうのにそれじゃあ、もったいないですからねぇ。

 

特に事務所の背景は、写真を何点か渡して「あとは良い感じでよろしく」って訳にはいかないので、その分、作業的にも面白い部分でもあります。

キャラクターの性格や生活を想像しながら、配置する物や、場所や、色やデザインを決めていくのは、企画者の醍醐味でもあります。

背景を描く人、大変だろうなぁ、と思いつつも……

 

さて、そんな背景を今回作ってくれるのは株式会社クリープさん!

 

色々なゲーム、アニメの背景やグラフィックを手がけていて、実はちょっと前にレッドが関わった乙女ゲームでも背景をお願いしていましたから、クオリティ的にも何の心配もなし!

 

しかも、今回はキャラクターデザインが白井鋭利ということで、あの独特なキャラクターのテイスト(色調)にマッチするために背景の仕上げにもいろいろと手間をかけてもらっていて助かっております!

 

さぁ、キャラクター、シナリオ、背景と、徐々にパーツが集まってまいりました。

いよいよ、ここからが本番です!

(って、いつも言っている気がするけど……)

 

完成したクリープさんによる背景第一号! やはり浅草が舞台ということで最初は定番の雷門。 白井鋭利の世界観にマッチさせるべく、ちょっと幻想的な雰囲気に!

完成したクリープさんによる背景第一号!
やはり浅草が舞台ということで最初は定番の雷門。
白井鋭利の世界観にマッチさせるべく、ちょっと幻想的な雰囲気に!