第32回「世界丼を食す」

僕は色々なことを忘れるのですけど、よく忘れるのがキャラの設定です。

特に最初にキャラクターのイメージを膨らませるために考えた設定って、

キャラクター性がある程度固まってキャラが独り歩きを始めると

さっぱり忘れちゃう事が多いです。

 

忘れちゃうっていうか、別に考えたことを全部使わなくてもいいんじゃない?

というのが本当のところですが。

 

だって、僕の周りにいる人も、僕の全てを知っているわけじゃないけど、

それでも僕という人間性をなんとなくは理解してくれているハズですからね(たぶん)。

そして、彼らが認識している僕という人間性(キャラ性)を作っているのは、

僕のウン10年という人生の全てなのだろうけど、誰もそんな事を知らない訳で……

 

だからキャラクターだって、実は色々な設定を背負っているけど、

それをいちいち言わなくても、言葉の端々や、行動や、考え方の中に、

そういった設定が見え隠れすれば、それで十分な訳なのです!

(と、忘れていた事をそれっぽく言い訳しておきます)

 

それでも阿智くんが、最初に渡した設定に書かれていた内容をいい感じに拾って、

それをシナリオに組み込んでいるので助かっています!

 

そんな何でも拾ってくれる阿智くんにも忘れられていた設定。

 

それが「世界丼」です!

と、やっと今回のタイトルに繋がった!!

 

世界丼っていうのは、あるキャラクターが好んで食べる料理です。

 

……という設定を「この世界丼を使ったイベント書いていいですか?」と、

インターンとしてお手伝いに来てくれている学生スタッフに言われて思い出しました。

 

「お、おう、もちろんだぜ」と返事しつつ、やべー、そんな設定あったな。

と内心ドキドキ。

 

「で、この世界丼って実際にはどんな感じなんですかね?」

 

という事で食べてみました、世界丼。

 

作り方は簡単です。

①インスタントのカップ焼きそば、レンジでチンするご飯、レトルトカレーを用意する。

②カップ焼きそばの上にご飯を乗せる。

③さらにレトルトカレーをかける。

④完成、世界丼!

 

 

これが世界丼の作り方だ! ※材料は全てRED社内で購入できます。 ……そんなことよりゲームの作り方を書けよ、と思うかもしれないですが、これだって仕事です!

これが世界丼の作り方だ! ※材料は全てRED社内で購入できます。
……そんなことよりゲームの作り方を書けよ、と思うかもしれないですが、これだって仕事です!

 

ポイントは、レトルトカレーも電子レンジでチンできるものを用意する事。

そうすれば、お湯と電子レンジがあればいいので、料理の苦手なお父さんにもオススメです。

食器も使わないので洗い物も出ませんから、職場でも気軽に作れちゃいます。

 

炭水化物+炭水化物の大ボリュームで、高カロリーを摂取できます!

だから、育ち盛りのお子様にもオススメですね!

 

で、お味の方は……

ふむ。

特にずば抜けて美味い訳でも、かといって不味い訳でもなく。

口当たりはカレーだけど、後味はソース焼きそばという想定内の結果。

ま、そんなもんですよね。

 

味見したスタッフは微妙そうな顔でしたが、でも僕的にはこれはこれでアリかな。

カレーも焼きそばも好きだし、白いご飯も好きだし。

ただ、これ食べ続けていたら確実に体重がヤバイことになるでしょう……

あと、しばらくはカレーも焼きそばもいらないな、と。

 

そんな訳で、この世界丼がゲーム中に本当に出てくるかどうかはまだ分かりませんが、

設定は考えるだけでなく、実際に体験してみて初めて自分の一部としてシナリオに落とし込める。

というお話でした。

 

以前に作った背景の発注資料の中にも、インスタント焼きそばを箱買いしているという指示が……忘れてた自分。 まぁ、レイアウトの都合で映らないのですけどね。

以前に作った背景の発注資料の中にも、インスタント焼きそばを箱買いしているという指示が……忘れてた自分。
まぁ、レイアウトの都合で映らないのですけどね。

第31回「UIも世界観」

UI。ユーザーインターフェース。

まぁ、メニューとかプレイヤーが操作する部分ですね。

 

というザックリとした認識しかない僕なので、UIのなんたるかを語れるわけでもないのですが。

 

大手のゲーム会社さんや、大規模なチームだったらUIパートの専門家の人もいたりするのでしょうけど、

今回は社内のメイン開発スタッフは2人(+学生さん)だけという超小規模チーム。

UIのデザインと組み込みも僕の担当になっています。

 

なんてこったい!

……でも、最初にやるって言っちゃったからなぁ。

 

ということで、シナリオ作業が大詰めというこの時期なのですが、UIデザインをせっせと進めています。

 

作業はAdobeさんのIllustratorで行います。 数値入力でサイズや間隔を調整できるから、イラレ大好き!

作業はAdobeさんのIllustratorで行います。
数値入力でサイズや間隔を調整できるから、イラレ大好き!

 

 

UIの組み込みはもうちょっと先のつもりでいたので余裕をぶっこいていたのですが、

いろいろと状況が変わってきまして……

左の席から相方の無言のプレッシャー(森田、シナリオを書けよ)を感じながら、チマチマと作業中。

 

当たり前ですが僕、UIの勉強はおろか、デザインの勉強もしてきていません。

(だって、シナリオ志望だったし!)

 

ということで、デザインに関しては完全に見よう見まねの独学です。

(いや、待てよ、シナリオもそうか!)

 

シナリオにせよ、デザインにせよ、実戦に勝る勉強はありません!

広い心で見守ってください。

 

今回UIに限らず、様々なデザインをするにあたって最初に決めたコンセプトは「レトロ」感。

そもそも古い人間なので普通にやってもレトロになっちゃうのですけどね。

 

レトロということで、僕が子供の頃に遊んでいた「MSX」というパソコンに搭載されていた

プログラム言語「BASIC」のカラーコードが、ジャッジメント7の各キャラクターの

イメージカラーに割り当てられています。

 

↓ こんなの

0 1 2 3 4 5 6 7

黒 青 赤 紫 緑 水 黄 白

 

いわゆる「RGB(赤・緑・青)」と呼ばれる三原色と、

それぞれの組み合わせで作られる「紫」「水色」「黄色」と、

全部混ぜると「白」になるアレです。

テレビのカラーバーに表示されているのも同じですね。

 

全部が混ざると白になるので、それ以外の7色がジャッジメント7各人のイメージカラーです。

厳密に言えば、黒はどの色も含んでいない孤高の状態なのですが。

その辺りもキャラクター性やシナリオに絡むハズ……たぶん。

 

UIの基本としては「白」を特別な色としてボタンなどに使用。

それ以外の7色をページごとに使い分ける、というコンセプト。

うーむ。結構カラフルだな。

 

僕がUIやロゴなどを作る時は、最初にベーシックなパーツをいくつか作ります。

あとは、そのパーツを組み合わせることで全体の統一感を出していきます。

(たぶん一般的だと思うけど)

 

古いSF映画に出てきそうなコンピュータを意識してフラット目なデザインにしつつ各画面を作成。

ADVゲームだから、そんなにたくさんの画面が無いのがせめてもの救い。

 

とは言え、今の段階ではデザインまで!

シナリオが落ち着いたら、実際に組み込んで、操作してみて、使いにくい部分は直していきます。

結局は使ってみないとわかんないので(UIのプロの人には怒られそうだな……)。

 

だから、最終的にはデザインが変わるかも……しれないです。

よし、シナリオに戻るか!

 

せっかくなのでいろいろなデバイスに表示させて雰囲気をチェック。 うーん、こうして見るとiPhone SEって小さいな……

せっかくなのでいろいろなデバイスに表示させて雰囲気をチェック。
うーん、こうして見るとiPhone SEって小さいな……

第30回「BGMを聴きながら」

企画屋稼業も今回で30回目を迎えました。

細々とですがなんだかんだと続いていて、一番びっくりしているのは自分自身です。

 

今、予定(想定)されている連載回数のおよそ半分くらいなのかなぁ?

つまり、ぼちぼち折り返し地点のはずなのだけど……

いまだ作業はてんこ盛り状態(ま、そりゃそうか)。

 

てか、気がついたら今日からひっそりと3月に突入しているし。

 

うーん、おかしい。

昨日は28日だったのに、もう3月になってる!

時間が飛んだ!? と、朝から軽く焦ってみたりしました。

 

ところで、シナリオを書いたり、発注用のレイアウトを描いたりと、

作業のお供に欠かせないのが音楽です。

 

会社でも喫茶店でも、ある程度騒がしいのは気にならないのですが、

ついつい周りで話している内容の方が気になっちゃって……

 

先日も喫茶店で、後輩の男子からのラブな波動を感じて困っているという男子が、

先輩の男子に相談していて……登場人物、全員男かよ! とドキドキしたり。

 

だから、集中する時は何らかの音楽を聴きながらになります。

 

最近は、新世界プロジェクトのBGM(デモ曲)が大活躍。

やっぱり、専用のBGMだとテンション上がりますね!

っていうか、贅沢な作業環境!

 

今回、音楽を担当してくださるのはエグジットチューンズさん。

いつも無理を聞いてくれてありがとうございます(サウンドに限らず)。

 

だいぶ曲も揃ってきて、世界観が一層と深まってきています。

 

いつも感じるのですが、音楽の発注やチェックって本当に難しいですね。

 

シナリオやイラストだったら「ここをこうしてほしい」と直接文字を書いたり、

下手なりに絵を描いたりできるのですが、音楽って「音」ですからね。

まさか、鼻歌を送るわけにもいかないですし。

(というか、壊滅的に音痴なので余計に伝わらない!)

 

「なんかもうちょっとノリノリに!」とか

「キラリーンとした音で!」とか

「太鼓の音をもっとドンドコ目立たせてください!」とか

一気に語彙力が低下して、頭悪い感じのフィードバックになってしまいます。

 

それでもこちらの思いを汲み取ってくれるあたり、作曲家さんってすごいなーと思います。

 

すごいなーと言えば、エグジットさんからデモ曲が届いた際に、発注した覚えのないBGMが混ざっていたので、

「この曲って何ですか?」と確認したところ……

 

「作曲家がプロットを読んで、こういう曲もあったほうが良いと思って

勝手に作っちゃったそうです」

 

とのこと!

 

おおおお!!

このご時世に「勝手に」そういうことをしてくれる方がいるってことに感動ですよ!!

コストとかお金(同じ意味!)とか、いろいろとシビアなこの時代に!

 

こういうのって、本当に嬉しいですよね。

なんか、チームで作っているって感じがして。

ああ、発注されたから作りましたって訳じゃないんだって思えるのが嬉しいです。

 

あまりに嬉しかったので、その曲に「オーバーワーク(残業)」というタイトルをつけて、

ありがたく使わせていただくことにしました!

マジ、感謝です。

 

物作りって、最終的な取捨選択はあっても「やり過ぎ」はないと思っているので、

こういうマインドの仲間と仕事ができるのはとても幸せなことですね!

 

よし、僕も頑張ってやり過ぎるぞ!

 

iPhoneにデモ曲を入れて、自家製のサントラ化。 これを聞きながらだと、通常の1.5倍の速度でシナリオが書ける……といいな。

iPhoneにデモ曲を入れて、自家製のサントラ化。
これを聞きながらだと、通常の1.5倍の速度でシナリオが書ける……といいな。

第29回「埃に眼が入っただけ」

恥ずかしながら、最近プロットやシナリオを書いていると、泣くんですよ、僕。

別に仕事がツライとか、ホームシックになったとか、そういう訳じゃないのですけどね。

 

なんか、ちょっといい感じのシーンとか書いていると、思わず感極まって……

気がつくと、「バカな、この俺が涙だと……」状態です。

しかも、ちょっとウルってなるとかじゃなくて、ドーッと涙が出ます。マジで。

 

「涙などとっくの昔に枯れ果てたと思っていたのに……」とビックリです。

 

これ、会社だとちょっと気持ち悪い森田さんで済みますが、

喫茶店で作業している時に泣いていると、かなりの不審者です。

あるいは、彼女から「別れましょう」というメールを受け取った可哀想な人か。

なんにしろ、痛いです。ツライです。

 

でもこれって、シナリオとかノベルとか書いている人なら分かってもらえるかなと思って、

社内のシナリオ系のスタッフに聞いてみました。

 

「ねぇねぇ、自分でシナリオ書いていて、いい感じのシーンとかで思わず泣いたりするよね?」

 

という同意を求める僕の質問に対して。

 

「自分で書いていて? いや、それはないでしょう(あっさり)」

「笑うことはあっても、さすがに泣きはしないですよ(きっぱり)」

「そもそも、森田さんのシナリオ、泣き所が無いじゃないですか?(はっきり)」

「歳じゃないんですか?(ぐっさり)」

 

との事でした。

お、お前ら……人でなし!

 

まぁ、最後の2つは否定しないですけどね。

でも、歳か。ならしかたないな。

以上、完。

 

っていうのも味気ないので、このシナリオを書いていて泣いちゃうプロセスについて考えてみると……

これ、書いている途中で、リアルタイムで発生します。

ひどい場合は、涙で画面が見えなくなって、作業が中断するくらい。

 

書き手のタイプにもよるのでしょうが、僕の場合、キャラのセリフや会話の展開、ストーリーは書きながら決まっていきます。

格好よくいうと「キャラが勝手に喋り出す」ですが、まぁ、つまりは行き当たりばったりなんですけどね。

 

セリフを打ちながら、その先どうなるのかが、その時にならないと分からない。

だから、常にその瞬間のキャラクターの心情を、リアルタイムで頭の中に思い描いていきます(たぶん)。

 

そして、その時のキャラの心情に思わず共感しちゃうと、感極まっちゃうみたいですね(たぶん)。

 

つまり実際にはセリフになっていない部分。

キャラクターがそのセリフを発する時の心情に涙しているみたいなんです。

「多感な年ごろの少女か!?」なんですけど……

 

そりゃ、僕にしか分からない泣きポイントだよなぁ。

だって、最終的なセリフとしてテキストになってないんだもの。

つまり「行間で泣く」ですね。

なるほど、意味なし!

 

ということで、皆さんも喫茶店でパソコンに向かいながら泣いている人を見たら、

「あぁ、あの人は行間で泣いているんだな」

と、温かい目で見守ってください。

あと、レッドの皆さん、僕が机で泣いていても、仕事がツライわけじゃないので安心してください。

 

銭湯から帰ってくるとたまにPCがこんなことに。 OSが無いって!? これにはマジで泣きます…… 画面が汚いからか? 掃除しよう。

銭湯から帰ってくるとたまにPCがこんなことに。
OSが無いって!? これにはマジで泣きます……
画面が汚いからか? 掃除しよう。

第28回「そろそろ本気を出す時間だ」

いや、さっさと本気を出せよ、って感じですが、もうそんな時間です。

 

今年もあっという間に1ヶ月半が経過して、2月も半ば。

バレンタインデーも何事もなく終わった今、ゲームを作るぐらいしか僕には無い!

もう、それしかないの(たぶん、去年も同じことを考えたと思うけど)。

 

っていうか、何が悲しくてバレンタインの夜に、ラブシーンのテキストを書いているんだろうね、僕。

スタッフがまとめてくれたイベントCGの発注資料に、主人公とヒロインがイチャイチャしているセリフを加筆しながら「ああ、俺も主人公みたいになりてーな」と切に思ったりして……

 

ま、現実にそんなことが起こらないからゲームを作っているんですけど。

 

そもそもゲーム業界にいる男って、モテないですからね。

だから、その反動を作っているゲームにぶつけるというのはある意味で健全!

しかもそれで誰かが楽しんでくれれば、世界はハッピーじゃないですか!

 

ということで、そろそろ本気を出さねば、と思う訳なのです。

年内にゲームとしてリリースって考えると、おぉ……時間が無いし。

予算も無いですけど、時間が無いっていうのは結構厳しい(もともとあったはずなのに)。

 

「時間は金でなんとかなる」

 

これ、よく聞くセリフですけど、それってお金がある場合ですからねぇ。

 

要するに、お金で人を増やせば、時間が短縮できる。という理屈なので。

それも、作業が細分化、分業化されていて、それなりの規模と体制がしっかり確立している場合だと思うので……

 

でも、なんかこれってプロデューサー目線の言葉ですね。

ディレクター目線で言うと、

 

「金はいいから時間くれ」

 

という感じですかね(どっちもくれるのがベスト)。

 

特に、今回のプロジェクトの様に小規模で、ひとりひとりの守備範囲が広い場合って、単純にお金をかけて人数を増やせばいいって話でもないので。

結局、アウトプットが間に合わず、パンクしちゃいますから……

 

と公の場で泣き言を言っていても仕方ないので本気を出します。

(今まで出してなかった訳じゃないけど……)

 

というところで、現状でやばそうなのが以下の2点。

 

①セリフ周り

これが決まらないとアフレコできない。

そして収録する時期はだいたい決まっている!

 

②画像などの発注周り

とにかく発注しないと他の人が作業できない。

 

この場合、どちらを優先するかというと、他の人(主に外部の人)が作業する②になるのですが、かといって、①の方もプロットや加筆のプランを出さないと、阿智くんや相棒が作業できないので放置はできない。

 

つまり、より甘えられる方がちょっとだけ後回しになる!

ほんのちょっとだけ、ね。

よし、やろう!

 

バレンタインデーのディナータイム。 今年は1人じゃない! っていうか、こんな事をしてないで仕事をしろって話ですが。 ※このキャラはこんなことを言いません。

バレンタインデーのディナータイム。
今年は1人じゃない!
っていうか、こんな事をしてないで仕事をしろって話ですが。
※このキャラはこんなことを言いません。

第27回「プロットが終わらないの」

もうそのまんまなんですけど、まだ書いています、プロット。

阿智くんにお願いしていた本編のシナリオはひとまず最後まで終わったのに。

 

保留になっていた途中のパートがあって、その部分のプロットなのですが。

通称「夏休みイベント」と呼ばれているパートなんですけど、4万字書いても終わらなかった……

 

季節感を無視して海! 去年の夏に海まで取材に行ったのに、結局そのシーンのプロットを作成するのは年が明けてから……

季節感を無視して海!
去年の夏に海まで取材に行ったのに、結局そのシーンのプロットを作成するのは年が明けてから……

 

うーん「夏休みが終わらない」と言えば聞こえが良いですが、ちっとも嬉しくない。

4万字って、単純計算で原稿用紙100枚か……

子供の時は、原稿用紙2枚の作文でも埋まらなかったのに。

 

で、気づいたんですよね。

このボリューム、プロットじゃないって。

うん。途中から普通にシナリオを書いていた!

ほとんどのセリフを書いているし、そりゃ、終わらないよね。

 

もともとこのプロジェクト、プロットが長いと一部の方から不評だったのですが……

どんどんとその傾向が強まってきたようです。

だって、僕、簡潔なプロットの書き方が分からないんだもん!

 

ネットによると、プロットとは「シナリオの設計図」とか「シナリオの要約」とか書いてありますね。

なるほど。要は「計画」ってことですよね?

計画か……うん、苦手な言葉だな。

 

でも、どんな展開になるかなんて書いてみないと分からないじゃないですか。

 

例えば夏休みイベントも、メインシナリオのプロットでは、

 

※保留※

この部分に海とか山とかに行くイベントを入れたい。

なんだかんだあってメンバーの結束が固まる。

 

とだけ書いてあって、その「なんだかんだ」部分のプロットを書いたらこの有様。

 

たぶんシナリオを書く時に、普段からあまり考えないで書いているからなのだろうな。

そもそも結末がどうなるか分かっていたら、書いていても面白くないし。

 

だから、真っ白な状態からおもむろに書き出して、書きながらだんだんゴールが見えてくるっていうのが、いつものやり方なので。

まぁ、褒められたやり方ではないですね。

少なくとも、シナリオ系の学校とかに行ったら落第です。

 

そもそも僕、他の人が作るプロットも良いか悪いか分かんないんですよね。

そりゃ、「ここでこのキャラ殺しちゃダメでしょ」とか、そういうレベルはチェックできますけど。

結局面白いかどうかって、最終的なシナリオ次第なんじゃないかな、と思う訳です。

 

……と言い訳をしてないで、プロットの残りを仕上げないと!

今書いてあるところまでは、既に阿智くんに渡してシナリオを進めてもらっているから、後半部分のプロットを作らないとです。

ちゃんとお話しが着地するか、もうドキドキです!

(多分、これが良くない)

 

と言っているそばから、プロット中のキャラの呼称が変わっていると阿智くんから指摘が!!

ご、ごめんな。完全にフィーリングで書いているからさ。

でも、最初に考えた設定はあくまで設定で、その都度、変わっていくのだよ。

だって、僕たちが書かなければいけないのは、設定じゃなくて、キャラクターなのだからさー。

と、それっぽい言い訳……

 

ということで、今回もあまりお手本にならない内容でした。

反面教師を目指します。

 

季節感を無視してヒマワリ! そういえば、東京ではあまりヒマワリみませんね。たまに見るとテンション上がる。

季節感を無視してヒマワリ!
そういえば、東京ではあまりヒマワリみませんね。たまに見るとテンション上がる。

第26回「夜の浅草を往く」

背景の発注が大詰めを迎え、最後に残ったのが銭湯。

ジャッジメント7のメンバーが普段使う銭湯です。

銭湯に行くのが当たり前という基本設定が、なかなかにブラックな職場環境な気もするけど。

でも、まぁ、フィクションですから。

というか、メインキャラクター7人のうち3人が事務所に住んでいますからね。

そりゃ銭湯にも行きます(物語の舞台は夏だし)。

 

銭湯大好き(というか生活の一部)な僕としては、背景の資料作成にも気合が入るというもの。

今回モデルとなるのは「曙湯」さん。

実名使用の許可は頂いているのですが、銭湯という場所の性質上、営業中の店内の写真を撮るわけにはいかないので……

こりゃ風呂に浸かりに行くしかないなと、つくばエクスプレスで浅草へGOです!

 

愛用のお風呂カゴをぶら下げて、夜の浅草に到着!

観光客でまだ賑わっている六区から、ひさご通りを抜けて曙湯さんを目指します。

昼間には来ているけど、夜に来るのは今回が初めて。

 

だが、しかし! 今夜はめちゃくちゃ寒い!

しかも今回はいつもの取材の相棒がいないので、夜風が独り身に染みます。

っていうか、寒すぎだろ?

銭湯には靴を履いていかないという謎のポリシーに縛られて、裸足にサンダル履きで来たことを若干後悔しています。

 

この辺りは昔のレッドがあったエリアなので、何度か曙湯さんにも来ているはずなんですけど……

さすがに20年以上も前のことなので、記憶は皆無だなぁ。

 

これが夜の曙湯さん。数年前にリノベーションされて綺麗ですがレトロな外観で雰囲気あります。 この姿に惚れ込んで、今回、ご協力をお願いしました。

これが夜の曙湯さん。数年前にリノベーションされて綺麗ですがレトロな外観で雰囲気あります。
この姿に惚れ込んで、今回、ご協力をお願いしました。

 

 

曙湯さんに入ると、早速、スケッチ開始!

まずはお仕事タイムです。

写真が撮れないから紙にメモです。

他のお客さんからしてみたら、謎の銭湯マニアのような怪しい行動ですよね。

かなりの不審者だったかもしれません。

少なくとも、ゲームを作っているとは思われないだろうなぁ。

 

ネットで手に入る情報から、事前に内部構造を推測はしていたのですが、やっぱり実際に来てみると全然違いますね。

うん、やはり百聞は一見にしかず。

出不精な僕ですが、来てみて良かった(寒かったけど)。

 

とりあえずメモるが、コソコソしてるから汚い。 このメモと記憶を頼りに、3Dソフトでレイアウト作成する予定なのだが…… だ、大丈夫かな。自分のメモも記憶もあまり信用できないぞ。

とりあえずメモるが、コソコソしてるから汚い。
このメモと記憶を頼りに、3Dソフトでレイアウト作成する予定なのだが……
だ、大丈夫かな。自分のメモも記憶もあまり信用できないぞ。

 

 

何はともあれ、お仕事の後はお湯をいただいて、スッキリさっぱり、ポカポカです。

まぁ、またあの寒い中、駅まで歩いて電車に乗って会社に戻るので、どうせ体は冷えちゃうのだろうけど。

 

曙湯さんは外観も素敵だし、中も綺麗でありつつ昔ながらの情緒もあって、ゆっくりくつろげるようになっているし、この界隈で人気なのも頷けます。

うーん。近くに引っ越して来たいな。

 

と後ろ髪を引かれつつも帰路につきました。

ついでに夜の浅草の街をブラブラしてから戻ったので、案の定せっかく温まった体がキンキンに冷えちゃいましたが、新たな発見もあったので結果オーライです。

 

……というか、これって本当にゲーム開発ブログなんだろうか?

このブログを読んでもゲームの作り方は学べないだろうなぁ。

と、自分でもそう思っちゃいますが、でもまぁ、実際の開発現場ってきっとどこもこんなものなんじゃないかと……

だってゲーム作りは生活ですもの。

 

さて、今日から2月だし、シナリオをバリバリやらないと、さすがにヤバい!!

 

夜の「花やしき」さんの前で、地面に映し出された可愛らしいライティングを発見! マジか!? こんなのがあるのか? さっそく夜の背景に描き加えないと!

夜の「花やしき」さんの前で、地面に映し出された可愛らしいライティングを発見!
マジか!? こんなのがあるのか? さっそく夜の背景に描き加えないと!

第25回「下手でも絵を描くススメ」

タイトルの通りなのですが、僕は企画者なので絵は上手くありません。

というか、むしろ下手くそです。

 

ただ、他の人に絵やデザインをお願いする場合、なるべく図や簡単なイラストも資料につけるように心がけています。

特に、構図やシチュエーションに具体的なイメージや意図があって、それを表現する必要がある場合はなおさらです。

(もちろんキャラクターデザインのような作家性を期待する場合は、文字資料だけですが)

 

例えば今、イベントCGの発注資料を絶賛作成中(やっとかよ!)なのですが、これにも森田の微妙なイラストが添えられています。

 

イベントCGの発注資料。一枚の絵に対して大体3~5ページくらいの資料になります。 簡単なレイアウトの指定と、シチュエーション(その時のセリフなど)、その他補足資料を付けて発注資料が完成!

イベントCGの発注資料。一枚の絵に対して大体3~5ページくらいの資料になります。
簡単なレイアウトの指定と、シチュエーション(その時のセリフなど)、その他補足資料を付けて発注資料が完成!

 

余裕があれば社内のデザイナーにラフレイアウトを描いてもらえればいいのですが、このプロジェクトにおけるレッド側の開発スタッフは僕の他にもう1人だけ。

あとは今月からインターンとして学生さんが2人、助っ人に来てくれているだけというかなりコンパクトなチーム編成。

 

となると、まぁ、人手不足を補うためにも必然的に僕が描くことになります。

で、僕が下手なりに絵を描く理由としては……

 

①発注前に仕上がりのイメージを想定・共有できる(と思っている)。

②シーンとして絵的に必要な情報や要素を伝えやすい(と思っている)。

③自分でレイアウトを描いてみることで、イメージをより膨らますことができる(と思っている)。

④他の人に頼むのが面倒(ぶっちゃけ人を使うとコストもかかっちゃいますからね)。

 

こんなところです。

 

だったら写真を撮ってそれを参考資料にすればいいじゃないかという意見もあるのですが、答えはノーなのです。

 

「下手でも自分の絵で表現する」

これは僕の譲れないポイントの1つです。

 

写真を撮ってレイアウト資料を作る場合、どうしてもカメラを構えられる位置やアングルなどに現実的な制限が出てしまって「絵的な嘘」をつくことができません。

 

するとどういうことが起こるのかというと、無意識のうちに「写真に取れる範囲での妥協点を探す」という本末転倒な作業となってしまうのです。

本当に表現したいイメージがあったはずなのに、現実に寄り添ってしまうのですね。

 

なので、自分の中にあるイメージを、下手は下手なりに自分で表現する。

実はこれ、企画者にはかなり重要な能力だと思います。

 

絵が上手くなくても自分の中にイメージがあればなんとか表現はできます。

発注資料なのだから、そこから先はプロの人が綺麗に描いてくれるので、上手く描けている必要もないですし、そもそも上手く描けるなら発注しないですしね。

 

もしも描けないとしたら、それは技術的なことではなく、頭の中に明確なイメージができてないからなので、その方が問題だったりします。

 

あと、プロの絵描きさんやデザイナーさんに対して、自分の微妙な絵を見せるという羞恥プレイも兼ねているので、精神的にも強くなれます!

 

相手にイメージを伝えられて、自分の心も強くなる。

まさに一石二鳥です!

 

企画者を目指す人は、恥ずかしがらずに文字だけでなく絵でもイメージを伝えることをオススメしますよ。

 

最近はiPadを使って指で直接描きます。 ペンやマウスを使って描くよりは圧倒的に楽ですが指先が痛くなります。 ずっとiPadをいじっているからってサボっているわけじゃないですよ。

最近はiPadを使って指で直接描きます。
ペンやマウスを使って描くよりは圧倒的に楽ですが指先が痛くなります。
ずっとiPadをいじっているからってサボっているわけじゃないですよ。

第24回「憧れのアンヂェラス」

先週のことですが、アンヂェラスさんにお邪魔してきました。
何度かプライベートでは利用させてもらっていましたが、今回は正式に取材です!

 

アンヂェラスさんは浅草にある創業70年を越える老舗の喫茶店。 レトロな佇まいで、見るからに古き良き昭和の喫茶店という雰囲気が素敵です。

アンヂェラスさんは浅草にある創業70年を越える老舗の喫茶店。
レトロな佇まいで、見るからに古き良き昭和の喫茶店という雰囲気が素敵です。

 

新世界プロジェクトは浅草の色々な店舗さんに、実名&実デザインで登場していただく予定なのですが、

その中でも僕が絶対に登場させたかったのが「アンヂェラス」さんなのです。

 

だって、「アンジェラス」じゃなくて「アンヂェラス」ですよ。
もうそれだけでハートを鷲づかみです。浪漫の嵐です。

 

初めてアンヂェラスさんに行ったのは、もう20数年前のこと。
レッドの事務所が浅草にあった頃に広井さんに連れて行ってもらいました。
ちょっとリッチな気分と、レトロで落ち着いた雰囲気を楽しめる素敵なお店として印象的で、

 

「これは浅草でデートするなら絶対に外せないポイントなりよ」

 

と夢を膨らませた若き日の僕でした。
(当時の僕としてはソコソコの金額にビビったくらいの小僧でしたしねぇ)

 

が、そんな夢も叶うことなく20数年があっという間に過ぎ去ってしまいましたが……

 

僕、アンヂェラスでデートがしたいです!
アンヂェラスじゃなくてもデートしたいですけど、
やっぱりアンヂェラスでデートしたいです!

 

それが無理なら、せめて自分で作っているゲームの中でくらいその夢を成就したい!
ということで、浅草で喫茶店を登場させるなら、アンヂェラスさんしか考えられなかったのです。
それくらい憧れのお店なのです。

 

ということでレッドのスタッフから、アンヂェラスさんにコンタクトを取ってもらって、企画書とか資料を送って協力のお願いをしたのですけど、実は一度は断られていまして……
うーん、老舗だからしょうがないかなぁ。
と思っていたのですが、やっぱり諦めきれなくて、再度アタック!

 

実は、これ先週アンヂェラスさんで聞いた話なのですけど、最初にこちらが送った資料がFAXだった為、真っ黒に潰れていて何か良くわかんないから断っちゃいました。って!
確かに、それは断るよなぁ。
っていうか、今でもFAXってところがアンヂェラスさん期待を裏切らなすぎ!
ますます虜になっちゃいました。

 

で、後日、資料を郵送したところ無事にご快諾いただきました!
しかも、営業開始直後だったら店内の写真を撮ってもいいというお言葉に甘えて、早速お邪魔して写真を撮らせて頂きました。
こういう人情味あふれるところも浅草っぽくて素敵です。

 

取材の後は、もちろんコーヒーやケーキ、名物のお菓子「アンヂェラス」も頂いて、幸せなひと時を過ごしました。 この雰囲気を、ゲームの中でどう表現できるのか? それはまた別の話ですが……が、がんばろう。

取材の後は、もちろんコーヒーやケーキ、名物のお菓子「アンヂェラス」も頂いて、幸せなひと時を過ごしました。
この雰囲気を、ゲームの中でどう表現できるのか?
それはまた別の話ですが……が、がんばろう。

 

アンヂェラスさん、ご協力有難うございました!
今度はプライベートでお邪魔します!

第23回「墓を建てる」

最近、お墓にハマってます。

といっても、まぁ、ゲームの背景の話なのですが。

 

今回の新世界プロジェクト、ゲームの舞台となる浅草に取材に行ったり、海に遊びに行ったり、大学に潜入したりと、あちこち取材をして、参考資料用の写真を撮ってきたのですが、どうしても撮影できなかった場所、それがお墓です。

 

そりゃ、ま、お墓はどこにでもあるので実際に取材に行くことは簡単なのですが、だからといって人様のお墓に行って、勝手に写真を撮ったり、ゲームの背景のモデルにすることがどうしてもはばかられたので、お墓のシーンに関してはオリジナルで作ることにして、ただいまPC上でせっせとお墓を建てています。

 

今回のゲームでは、現実にある場所は実際に取材に行って、可能であれば写真を撮ってきて、その写真を元に発注用の資料を作っています。

もちろん実名の使用や、実デザインの使用許可を頂いている場合なのですけどね。

 

そうじゃない場合や、現実にないオリジナルの場所は、どうしても絵を描いたり、文字設定や参考資料を用意しなくちゃなりません。

あと、どんな構図で背景を描いてもらうかの「レイアウト」が必要になります。

 

最近の僕の背景レイアウトの作成方法は、撮ってきた写真をパーツごとにバラバにして、3Dソフト上で配置して再構成するという、なんちゃって3D活用法です。

これだと、カメラの位置や高さ、オブジェクトの位置関係などを、ある程度後から調整できるので結構楽かもしれない、ということにこの時期になって気づきました。

それならそれで、取材の仕方も変わったかもなぁ……ま、いいけど。

 

そうしてできた3D空間に、お墓のガイドとなる立体を配置すれば、おお、レイアウトが完成だ。

 

撮ってきた写真をバラバラにして、配置して、四角いお墓を並べれば、なんかそれっぽくはなりました。 背景のレイアウトとしては、これくらい雑でも、大丈夫なハズ……

撮ってきた写真をバラバラにして、配置して、四角いお墓を並べれば、なんかそれっぽくはなりました。
背景のレイアウトとしては、これくらい雑でも、大丈夫なハズ……

 

僕が作るのはあくまで「レイアウト」なので精巧な3Dモデルを作る必要もないですし(っていうか作れないし!)、3Dソフトを使うとある程度パースを正確に取れるので、実際にキャラクターを手前に配置してみて画面の仕上がりイメージを確認できるのでおススメです。

 

ちょっと前までは、無理やり写真をコラージュしたりもしていたのですが、どうしてもパースがバラバラになったり、全体的に違和感が出たりと失敗を繰り返していたので……

 

あと、今回のゲームでは、キャラクターと背景のアイレベル(カメラ位置みたいなもの)を合わせることで、どのシーンでもキャラクターがその風景に自然にマッチするように画面設計をしようと最初に決めていたので、最初からこうしていたら楽だったのかもしれないな。

ま、こういうことって、後で気づくものなのですけどね。

ということで、お墓問題、クリアです(たぶん)。