第68回「お話=キャラ>状況>設定」

さて。あまり進展の無いこのブログ。

このダラダラしたノリも久しぶりですね。

まぁ、プロジェクトの立上げ段階なんて、きっとどこでもこんなものかと思いますが……

 

しばらくは森田の1人ぼっちミーティングが続くような気がしています。

今はキャラクターの設定やシナリオプロットをまとめる日々です。

 

で、今回のプロジェクトに限らないのですが、お話を作るにあたって僕なりのやり方は、

 

①まず『キャラクター』を作る。

と同時に彼らの拠点となる『場』も用意する。

(オレオワでいうと、ジャッジメント7というゲーム会社が『場』ですね)

拠点となる場を作るのは僕の好みというのが大きいですが、あった方がお話が動かしやすい。

 

②キャラクターたちを『状況』に放り込む。

これは物語全体を構成する『大きな状況』から、ちょっとした『小さな状況』まで様々です。

(オレオワでいうと、『自分たちのゲームが現実に!?』というのが大きな状況で、

『会議』や『デート』や『敵に捕まった』などの様々なシーンが小さな状況です)

まぁ、最初に決めるのは『大きな状況』と『導入部』くらいですけど。

 

この①と②が決まったらプロットを書く!

基本的に、これです。

 

状況にキャラクターを放り込んだら、後はどうなるかはマジでキャラ任せ。

キャラと一緒に悩みながら状況をクリアしていきます。

だからキャラクターの初期設計は割としっかりやります(僕にしては)。

じゃないと、キャラクター達が生き生きと動いてくれないですからね。

 

そして、状況をクリアすると『新たな状況』が生まれてお話が展開していく訳です。

 

もちろん最初に、この辺りでこんな展開にしたいとか、こういう感じで終わらせたいとか、

起承転結4箇所くらいのチェックポイントは用意しておきますが、

基本的にキャラ任せなので、なかなかチェックポイントに到達しなかったり、

寄り道したり、道に迷ったり。

そもそも想定していなかった展開になってしまったり。

そういう事も良くあります。

うーん。だから僕が書くプロットは長くなっちゃうんだろうなぁ。

 

あと最近、もしかしてプロットの割にセリフが多いのかも、とは思っているのですが、

結局、お話を作るのはキャラクターの言葉なので、どうしてもセリフで構成しちゃいますね。

この部分をもっと簡潔に書いたら、普通のプロットっぽくなるのかも知れないけど、

それだと本当に面白いか自分で分からないからなぁ。

 

例えばオレオワだと『リア充ゲーム』ってイベントが出てくるんですけど、

あれも『残念なお知らせ』というタイトルのメールが届くという状況しか用意していませんでした。

そこから、どんな内容のメールなのか? そのメールを受け取ったらキャラはどんな行動をするのか?

最終的にはどうやってそのイベントをクリアするのか?

これらは、プロットを書きながら、頭から順番に解決していきます。

 

誰が解決するかって? もちろんキャラがですよ(僕じゃない)。

だから、なかなか解決しないで、カオスな状況になっていってしまって、

いったいどう収拾つける気だよ? ってなるのが、まぁ楽しいのではありますがね。

 

(夏合宿イベントなんて『合宿する』『最終的に団結力が深まる』しか決めないで書き始めたから、

まさかあんなことになるなんて……ジャッジメント7ってすごいなー、と思いましたし!)

 

そういう意味で、お話の大半はキャラクターで決まります。

僕の場合は、ですけど。

 

オレオワのシナリオを分析するとこんな感じかな。
ラストがギャグや下ネタじゃなく、青春が高まって終っているのが救い。

 

そして最後に隠し味程度に『設定』で調整します。

あくまで隠し味。

だから後からお話に合うように設定の方を調整していく事も結構多いです。

というか、最初にガチガチに設定を作り込むってことは、僕はあまりしないかもですね。

どうせお話を書いていたら、勝手に設定ができたり、変わったりしていくものなので。

 

だから僕の好きなセリフは「こんなこともあろうかと!」です。

実際、オレオワでも何度か使っていますが、それが許されるキャラ作りと世界観であることが、

前提なのですけどね(でも、やりすぎは良くない)。

 

うーん、でもこの作り方だと、緻密な構成のミステリやサスペンスって、

作れないかもしれないなぁ。

そういうのも作ってみたいけど、僕には向いていなそう。

読むのだったら、推理小説って好きなんですけどね。

僕が書いたら、行き当たりばったりに行動する犯人を、行き当たりばったりに捕まえる、

御都合主義のミステリになっちゃいそう。

 

まぁ、そんなこんなで、特になんの参考にもならない、僕のお話の作り方でした。

いや、でも、みんなもこんなもんだろ? 実際のところは。

と思わなくもないのですがね。

 

とにかく、キャラクターを作らないと!

その部分を頑張ります!

ということでまた来週ー。

 

ちなみに、本当に一番気に入っているセリフはこれ。
この中に、アサノさんの全てが詰まっている(と、思っている)。

第67回「まだ進展があるわけがない」

どうしてブログを毎週更新します、なんて言っちゃったんだろうなー。

と、早くも若干の後悔を覚えている森田です。

でも、ギリギリ間に合いました。えらいぞ、森田。

 

さて。

前回、お気楽に「新世界プロジェクト2、はっじまるよー」などと言ったものの、

もちろんまだまだ準備段階。

始まる宣言をしただけで、お見せできるものが特にない!

だから今回は新情報は無いですよ。

(普通はこの段階で作るなんて公表しないですからね。自爆気味です)

 

そもそも、新しいプロジェクトを立ち上げるなんていう、

企業としてはそれなりに重要な情報を、果たして何人の方が見ているのかも分からない、

僕のブログで発表するって如何なものだろう? と思ったりして……

 

だから改めて、これまでのブログを読み返してみたんですが、

シナリオライターや、キャラクターデザイナーの発表だけでなく、

キャラ絵の初出もこのブログだった「俺達の世界わ終っている。」って、

なんかある意味すごいな、と戦慄を覚えました。

 

なんていうか、ジャッジメント7並みのフリーダムさ。

まぁ、そのノリはこれからも続くのだと思いますけどね。

だから、いつ突然、何が発表されるか分かりません(僕にも)。

 

と、いうことで新世界プロジェクト2に関しては、まだまだ構想段階の部分も多いのです。

一部の方は「もしかしてオレオワの続編?」と思ってくださっているかもしれませんが、

前回も書いた通り、新しいキャラクター達のお話になります。

 

「オレオワと同じ世界観」っていう書き方がちょっと紛らわしかったですね。

異世界とか、近未来とか、明治大正時代が舞台じゃなくて、現代が舞台って意味です。

だから、同じ世界の浅草では、ジャッジメント7はきっと相変わらず

愛すべきクソゲーを作りながら、ダラダラとした残念な青春を送っていることでしょう。

 

じゃ、今回、どんな奴らが主人公なんだよ? と言いますと、

もうちょっと年齢が下がる予定です。多分、高校生くらい。かな。

まぁ、上は大人から、下は小学生まで出てくる予定なので、

そんなにオレオワと雰囲気は変わらないと思いますけどね。

 

それに、きっと普通の学園モノなんかにはならないのだろうなぁ。

オレオワが普通のゲーム開発会社モノにならなかった様に。

(ゲーム開発会社モノというジャンルがあるのか知りませんが)

 

そんなわけで、ただ今、キャラクター設定とプロットを作成中。

しばらくは大きな動きが無いかもしれないですが、

それは前回のプロジェクトでも同じだったので、のんびりとお付き合いくださいませ。

そもそもこのブログ、完成した後で振り返るために復活してますので、先は長い!

 

企画初期は掲載する写真にホント、苦労します。
ということで、2年ほど前に作ったオレオワの初期企画書を。
この時の想いを忘れないようにしよう。

 

今週のメモ:

学生時代なんてはるか昔のことすぎて、どんなに頑張っても今どきの学園モノなんて

僕に作れるはずがないことが発覚しました。

第66回「新世界プロジェクト2、はっじまるよー」

どうも、森田です。

実に5ヶ月ぶりのご無沙汰となってしまった企画屋ブログです。

特に誰も待たせていないのですが、お待たせしましたと言わせてください。

 

というか「明けましておめでとうございます!」

ですね。今さらですが……

 

「俺達の世界わ終っている。」が発売して半年ちょっと。

僕が今まで何やっていたのかと言いますと、まぁ、色々なプロジェクトの仕込み中でした。

(決して遊んでいたわけではない。断じて)

 

ということでいきなりですが「新世界プロジェクト2」です!

ぼちぼち本格的にスタートします!

 

こちら、もちろん完全新規タイトルですよ。

 

いや、その前に、オレオワをもっと宣伝しろよ!

って思うかもしれませんが、それはそれとして新プロジェクトも進行しないとね。

ほら、ゲームって作るのに時間かかりますから。

 

それに、このブログをオレオワのプレイ後に読んでくださった方もいるらしいので、

(本当にありがとうございます!)

新世界プロジェクト2のことも、後から振り返ってもらえるように書いておかないとだしなー。

っていうか、作っていると色々と忘れちゃうので、歳のせいか物忘れが激しい森田的にも有用。

と思いまして、ブログ復活であります。

 

とはいえ。

新世界プロジェクト2も始動したばかりでまだ書けることがあまり無いのですが……

現状で決まっているのは、

 

・完全新作。

・ノベル系ADVゲーム(新世界ADV)。

・世界観的にはオレオワと同じ(つまり現実世界のお話)。

・物語の舞台は〇〇! オレオワと同様、実名で色々な場所が登場します(きっと)。

・コンシューマーゲーム機(おそらくPS4とかSwitchかな。時期的にVitaではないと思う……)。

・今回も男女7人くらいの主要登場人物による「青春」がテーマ!

(皆さん気づかなかったかもしれないですが、オレオワのテーマも青春ですからね!)

・タイトルの中に「世界」という言葉が入るハズ。

 

といった所でしょうか。

ナニモキマッテナイジャン……

いや。だからこその、このブログ、なんですけどね。

 

舞台もキャラクターも一新されます。

これはまぁ、新世界プロジェクトの立ち上げ時から決めていたことなので予定通りです。

でも多分どこかでオレオワっぽさはあると思います(だって作る人は変わらないし)。

 

そして、今回も時代の流れに逆らってコンシューマーです! ゲーム機です!

このご時世、コンシューマーで新規のIPを作る勇気!

俺達の戦いはまだ終っていない! ってな心境ですね。

 

なんだか最近、ゲームに限らず、過去コンテンツの復活や掘り起こしが盛んになっていて、

それはそれで、昔からのユーザーさんには喜ばしいことなのだろうな、と思うのですが、

作り手としては新しいものを作り続けて行きたいなー、と思うわけでして。

 

そんな思いで始めた新世界プロジェクトですからね。

オレオワも売り上げはまだまだこれからですけど、やはり作ったものが店頭や、PS Storeや、

ネット通販サイトで販売し続けられると言うのは、意味があると思うんですよね。

 

と言うことで、新世界プロジェクト2。

さてさて、どんなキャラクターや物語になることやら。

 

というかまたあの大ボリュームになるのか……と思うと早くも戦々恐々ですが、

僕が作る以上、ノリ的にはオレオワから大きく外れないだろうな、と思っています。

 

まだ出せる情報があまりないので、企画書の一部。 でかでかと「青春」と書いてあります。

まだ出せる情報があまりないので、企画書の一部。
でかでかと「青春」と書いてあります。

 

5ヶ月ぶりに再開したこのブログ、毎週金曜日に更新します!

って、さっき会社のメンバーに言っちゃったので、きっと更新します。

きっと。たぶん。なんとかなるはず。

 

もちろん新世界プロジェクト2だけでなく、オレオワの情報や、御徒町周辺の銭湯情報などを

配信していくつもりですので、またしばらくお付き合いよろしくお願いします!

第65回「俺達の2017年が終る。」

気が付けばすっかり年の瀬。

なにかと激動だった2017年が終わろうとしていますね。

みなさん、お疲れ様でした。

 

しかし、今年は何かとヘビーな1年でした。

結局、年明けからつい最近まで、「俺達の世界わ終っている。」の開発にどっぷりでしたし。

その間、色々な方々にご迷惑をおかけしたし。

嫁さんも毎週着替えを届けてくれたし。

関わってくれた全ての人のおかげで、なんとか完成させられたし。

予約特典の会社案内も完成したし。

銭湯の改装工事も終わったし。

そして、なんとか発売出来たし。

初日からパッチをあててしまったし。

買ってくれたユーザーさんに宣伝までしてもらったし。

勢いでTwitterも初めてみたし。

さらにパッチ第二弾もあててしまったし。

ゴジラインさんにインタビューをしていただいたし。

主題歌CDも発売されたし。

遅ればせながら体験版も配信したし。

カスタムテーマも配信したし。

ダウンロード版の年末年始セールもスタートしたし。

ジャッジメント7の公式サイトも公開したし。

一部の方からは、面白いと言っていただけたし。

ちょっとずつだけど、本数も伸びているし。

 

まぁ、楽しい1年でしたね。ほんと。

とにかく、「新世界プロジェクト」と銘打ってこのブログを初めて1年半ほど、

ひとまず目標のゲームの発売までは何とかこぎつけました。

 

そして、オレオワを買っていただいたみなさん、

知り合いにおススメをしたり、感想をつぶやいたりしてくださった方々、

ありがとうございました!

ユーザーの皆さんの温かさに触れることができて良い1年になりました。

 

オレオワを実際にプレイしていただいた方はご存じだとは思いますが、

まぁ、確かに説明しがたい内容ですし、合わない人には合わないでしょうが、

面白いと言ってくださる方がいたことが何よりの励みになりました。

 

さてさて、来年はどんなことが起こるのか分かりませんが、

オレオワもちょっとずつ広めていって展開していきたいなー、と思っていますので、

引き続き、オレオワを、レッドを、よろしくお願いします!

 

ということで、皆さん、良いお年を!!

 

 来年もよろしくお願いいたします。

来年もよろしくお願いいたします。

第64回「主題歌CDと体験版と」

遅ればせながら、なのですが。

 

昨日のことになりますが「俺達の世界わ終っている。」のOP/ED主題歌のCD

「World End Heaven」が発売されました! めでたい!

もちろん、歌はくろくもさん、作詞・作曲・編曲は164さん!

 

もっとも、このブログを読んでいるようなマニアックな方でしたら、

既にご存知の情報かと思いますが!

というか、もうゲットしてくれていると信じてますが!!

 

とにかくこれで、疾走感全開で滅茶苦茶カッコいいOPテーマ「World End Heaven」と、

ゲームの真エンドを見た後に聞いたら泣けること必至のEDテーマ

「Eternal Days(working title)」の2曲がいつでもフルで聴けちゃいます!

こいつはマストバイですよ、みなさん!

 

さらに、オレオワのヒロイン4人による主題歌カバーとミニドラマが収録された

特典ディスク付きの「オンライン限定盤」は、現在、品切れ中のようですが、

来年には復活するとのことなので、もしゲットできていなかった人は、しばしお待ちを!

 

今の所、オレオワのゲーム以外でキャラクターたちの掛け合いが聴けるのは

唯一この特典ディスクのみですから!

年末年始でオレオワをプレイした人にもおすすめです。

七罪と少女Aのイラストが見られるのも、オンライン限定盤のみですからお間違え無く!

 

オンライン限定盤イラストの発注資料と、製品。 自分でレイアウトを描いておいてなんだけど、 すごくいいイラストだと思う! お気に入り! 特にふたりの手が……ね。

オンライン限定盤イラストの発注資料と、製品。
自分でレイアウトを描いておいてなんだけど、
すごくいいイラストだと思う! お気に入り!
特にふたりの手が……ね。

 

あと、昨日はPS Storeで誰でもプレイできる体験版を配信開始しました。

その名も「新世界体験版」です!

まぁ、普通に「体験版」という名称でも良かったのですが、なんか無駄なことをするのが

オレオワだよな、と言うことでこんな名称にしています。

 

↓ PS Vita 「俺達の世界わ終っている。」新世界体験版はこちら

https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0039-PCSG90304_00-JUDGEMENTSEVEN00

 

普通、こういう体験版って、ゲームを発売する前に配信するのでしょうけど、

正直言って開発中はそんな余裕ありませんでした!

申し訳ないです!

発売日に買ってくださった人は、きっと人柱的な覚悟を持って購入してくれたのでしょう。

その勇気に感謝です!

 

体験版からのセーブデータの引継ぎ機能などを、製品版のパッチに組み込む必要があったので、

ソフト発売からひと月ほど経っての体験版の配信と言う、

なんていうか、オレオワらしい計画性の無さを感じられる展開となっておりますが、

そのおかげで、既にプレイしてくださった人たちの感想を参考にできたので、

4章までフルで遊べる内容になっております!

 

皆さんだいたい「2章を乗り越えれば」とか「タチアナが出てきたら」とか

「リア充ゲームから」とか「4章くらいからキャラに愛着が」と言ってくださっているので、

4章の最後まで入っていれば、さすがに面白さが伝わるんじゃないかと思っています。

 

ただ、オレオワの4章までって、普通にセリフを全部ちゃんと聞いたら7~8時間は

遊べるボリュームのハズですからね。

ちょっとしたADVゲーム一本分あるかも。

(オートプレイで時間を測ったら、Xカリバー生成までで4時間でしたし……)

 

なんにせよ、周りにVitaを持っている知り合いがおりましたら、

新世界体験版をおススメしまくってください(もちろん製品版でも可)。

 

というか、このブログを読んでいて、まだオレオワをプレイしていない人がいたら、

とりあえずこの「新世界体験版」をやってください!!

 

「新世界体験版」の内容は製品版と全く同じですが、NEW GAMEを選んだ後と、

4章が終った後に注意書きのようなものが挿入されてます。

さすがに、それを見る為にわざわざ体験版をプレイする方はいないと思いますが……

 

新世界体験版のLiveArea画面。 PS Plus会員向けの240分体験版とは 異なるものなので、ご注意ください。

新世界体験版のLiveArea画面。
PS Plus会員向けの240分限定のトライアルとは
異なるものなので、ご注意ください。

 

さらにさらに、一部の方は待ってくれているかもしれない、PS Vita用のカスタムテーマですが、

こちらは、12月25日(月)に配信予定になっています!

 

既にSonyさんのチェックはパスしておりますので、あとは配信を待つばかりです。

ギリギリなんとかクリスマスプレゼントに間に合うハズ! しばしお待ちを!

 

あ、もちろん「無料」ですからね、ご心配なくです。

だから「 思ってたのと違うなー」と思っても、大人の対応で温かい目で見てください!

 

間もなく配信される、 「俺達の終っているテーマ」 まぁ、名前通りの内容です……

間もなく配信される、
「俺達の終っているテーマ」
まぁ、名前通りの内容です……

 

そんなこんなで、今回は報告回となってしまいましたが、

年末から来年にかけて、もっといろいろと報告できると良いなぁと思っておりますので、

ひきつづき、よろしくです!

第63回「オレオワ1人反省会⑤ ディレクター編」

昨夜はブログを書きながら寝落ちしていたという、まるで反省の色のない森田です。

 

とはいえ、いつまでも反省ばかりしてられないので、そろそろ反省会も完結編にしようかなと思います。

だって、もう年末だし。このまま反省を続けていたら年越しちゃうし。

ということで今回は全部ひっくるめて、ディレクターとしての森田の反省です。

 

何の脈絡もないですが、年末っぽく、 作成中の来年用の年賀状。 こういうの作っていると今年も終わるな……と実感。

何の脈絡もないですが、年末っぽく、
作成中の来年用の年賀状。
こういうの作っていると今年も終わるな……と実感。

 

さて。そもそもディレクターって、ディレクションする人なのですよね。

日本語で言うと監督……なのかな? なんか偉い人みたいですが。

 

で、実際に様々な作業をしてくれる人たちが「選手」だとしたら、

「監督」としてチーム全体を引っ張って行くのがディレクターのお仕事です。

そんなことは分かってます!

 

でも、このブログの第34回で「僕はディレクターには向いてない」と

書いたことがあるのですが……まさにその通りで。

どうも僕は選手としてついつい色々な作業をしたくなってしまうというクセがあるようで……

 

ただ、正直に言わせてもらうと、このオレオワというプロジェクト、

監督だって選手にならないといけないくらいの少数チームだったのも確かです。

バスケだったら選手が4人しかいないのに、監督がベンチにいても試合ができないから

よし、俺も一緒にプレイしちゃうぜ。みたいな、そんな感じでした。

 

まぁ、そうじゃなくてもやったのだと思うけど……と、あまり反省してないのは、

今回のプロジェクト、とにかく自分でできる部分は、できる限りとことん作り込む、

というのが僕的なテーマでもあったので。

 

だから、シナリオの加筆や調整だけじゃなく、演出とか画面上の遊びとか、

なるべくそっちも自分でやるぞ、というそもそもの最初の意気込みが間違っていたという……ね。

 

でも、振り返ってみると、それ森田(つまりディレクター)がやらなくても

良かったんじゃないの? という作業は結構あったかもしれないです。

 

例えば……

 

・零時くんのスマホ画面やパソコンの画面とか……

(地味に数がめっちゃ多いし! 文章も書かなきゃだし)

 

・新世界ゴーグルや新世界で表示される画像や演出とか……

(素材作りと演出をつけるのが同一人物なのは効率的とはいえ)

 

・シナリオ構成を変えたことで必要になった背景とか……

(しかも1度しか使わなかったりする背景もあるし)

 

・そもそもイメージを他の人に伝えられなかった一部の背景とか……

(背景リストの発注先→森田って、さすがに自分でもどうかと思う)

 

・あるシーンで登場する10数枚の一連のイベントCGとか……

(これは、あのシーンのシナリオを書いた時から覚悟してたし!)

 

・ゲーム全体のUIとか。

(これは、まぁ、まだプロジェクトの序盤だったしね……最後まで引っ張ったけど)

 

明らかにディレクターの役割の範疇を超えちゃってました。

 

そうなった原因としては、

・森田が他人に作業を振れない。

・あと、実際に作ってみないと自分でもどう仕上がるか分からない。

・さらに、そもそも計画性がない。

という、毎度おなじみのディレクターとしてはダメダメなことが原因だったりするのですが。

 

ただ、このやり方にも良い点があるのですよ。きっと!

それは、ある程度、一人の人間が全体の素材や演出を作成することで、

ゲーム全体の統一感とか、世界観や雰囲気がブレない、という利点がある……はず!

きっと……たぶん。

 

まぁ、おかげでディレクション業務は滞りまくりでしたけど。

そんな森田をフォローしてくれたスタッフのみんな、ありがとう。

 

でも、なんとかゲームは完成したし、発売もできたし、

自分たちとしてはそれなりにこだわったと言える内容になったはずだし、

結果オーライと言うことで!

(結局、反省しない)

 

次はもっと上手にディレクターをやります。

うん、きっと……たぶん。

がんばります。……でも、無理かな。

だって、このやり方じゃないと作れない物もあるはずだから。

 

ということで以上、反省会、終了!

(結論:1人で反省会をしても、反省しないことが判明しました)

 

で最後に、来週の12月20日に発売される、オレオワのOP/EDテーマ曲のCDのお話。

 

オンライン限定盤のボックスの色校。 既にカッコいい! 七罪と少女Aというなかなかにレアな組み合わせが目印です!!

オンライン限定盤のボックスの色校。
既にカッコいい!
七罪と少女Aというなかなかにレアな組み合わせが目印です!!

 

アサノ、七罪、タチアナ、ユウノも主題歌「World End Heaven」を熱唱する、

ドラマ仕立ての特典ディスクが付いてくるのは「オンライン限定盤」のみなのでお間違え無く!

↓ ↓ ↓

こちらで購入できます!!

http://canime.jp/product/SQCE000000007/

 

この特典ディスクですが、CDの発売元であるEXIT TUNESさんから、

ヒロインたちが主題歌をカバーするCDを考えているっていうお話を伺って。

「それはすごい!」となったものの……

 

でも、そもそもそのメンバーが、あの歌を歌う状況ってどんなだろう?

っていうか、アサノが歌うって考えてなかったし……どうしよう!!

となりまして……

 

特典ディスクなんだから細かいことは気にせず、みんな普通に歌えばいいのかもしれないけど、

それじゃ面白くないし、そもそもオレオワっぽくない!

 

かくして、ミニドラマ仕立てにして、いろいろな仕掛けも用意して……

という構成とシナリオを作成させていただきました。

もちろん歌う順番にも意味がありますし、オチもあります。

 

ある意味、アサノの「音痴」をどうするか? ということを主軸に構成されてるという

なかなか贅沢な内容となってます。

 

ちゃんとオレオワの世界観になっていますので、

オレオワのキャラたちを好きになってくれた人は楽しめると思いますので、

ぜひ買って、聞いてください!!

第62回「オレオワ1人反省会④ ゲーム性編」

気が付けばいつの間にか12月。年の瀬です。

「俺達の世界わ終っている。」が発売してそろそろ1カ月。

 

選択肢や次の章の頭までジャンプできる「シーンスキップ」機能などを搭載した

アップデート用のパッチも現在、最終チェック中です。

まだ審査やら何やらがあって公開できるのはもうちょっとだけ先になりますが、

しばらくお待ちいただけると嬉しいです。

 

そういえば、僕の奥さんがオレオワをノーマルエンドでクリアしたとのことで、

Vitaのセーブデータをのぞき見してみたら、1回も途中でセーブしてないし!

 

オートセーブ機能だけで最後まで突き進むとか想定外のプレイスタイルすぎて、

ちょっと戸惑っています……

 

「いやいやいや、ゲーム初心者にも程があるよね!?」

 

と零時くんばりに突っ込んでみたりしましたが。

さすがにオートセーブファイルだけだと、真エンドに分岐するのは不可能なので、

みなさんも時々はセーブしながらプレイしてくださいね!

 

まぁ、そんなゲーム機で遊んだことない人でも最後までプレイできるオレオワなので、

純粋にお話を楽しむという部分に特化したのは成功なのかもしれないですが。

でも、まぁ、今回の反省会はそんな「ゲーム性」への反省です。

 

ゲーム性を反省とはいっても、いわゆる「ノベルゲーム」というスタイルなので、

そもそもゲーム性なんてものは必要ないんじゃないかと言う話なのですが。

でも、このあたりは人によって考え方はいろいろなのかなぁ、と。

 

「ゲーム性が無いならゲーム機で出すなよ」

 

という意見ももっともですし、

 

「ノベルゲームにゲーム性なんか不要」

 

という意見ももっともです。

 

「ボタンを押すだけで退屈」

 

と思う人もいるかもしれません。

もしそう思われてしまったのであれば、それはボタンを押す行為が退屈なのではなく、

お話自身が退屈だと思われてしまったのだと思いますけど……

 

ちなみに僕の持論としては、たとえボタンを押すだけだとしても、

「ボタンを押す」という能動的なアクションをしなければ物語が進行しないというのは、

ゲーム機のノベルゲームならではの体験だと思っています。

 

それは小説やアニメでは絶対に体験できない、主人公として物語を切り開いていくという

感覚を味わうことができる、ノベルゲームならではのゲーム性、没入感だと思っていますので。

だから今回は主人公の一人称視点でのみ物語が進行するということにもこだわっています。

 

……ということは分かっているのですが、そこはやはり企画屋の性。

それだけだとどうしても不安になってしまって何か付け足そうとしてしまうのですね。

 

実はS.O.S.システムと言う選択肢システムの他に、もうひとつゲームシステムがあったのです。

これ、公式サイトの方では最初に公開していたので知っている人は知っているかもしれない

幻のゲームシステムなのですが……

 

それが「でばっくん」システムです。

 

「でばっくん」は物語中でタチアナが開発したプログラムで、ストーリー上でも

時々登場するのでゲームをプレイしてくれた人なら覚えているかと思うのですが。

 

製品版での「でばっくん」の扱いは、ストーリー展開によってタチアナが操作したりして

お話が進行していきますが、実はプレイヤーが自由に操作することで、

シナリオの展開を変化させることができる! と企画書には書いてありまして……

 

実装を見送ったでばっくんシステム。 もしかしたらいつか日の目を見るかもしれないけど、 ちゃんと作らないと面倒くさいだけになりそうではある……

実装を見送ったでばっくんシステム。
もしかしたらいつか日の目を見るかもしれないけど、
ちゃんと作らないと面倒くさいだけになりそうではある……

 

はい。

企画としては面白そうですが、作り切れませんでした(正直者)。

実はシステムは開発チームに作ってもらっていたのですが、シナリオに生かしきることが

どうしてもできなそうだったので、今回は搭載を見送りました!

 

中途半端に入れても、お話の流れを阻害するだけの自己満のゲーム性になりそうだったので、

開発チームには申し訳ないのですが、今回はストーリーを楽しむ、と言う部分に

注力させてもらいました。

 

結果的にその判断は間違ってなかったと思っていますが、計画が甘かったですね。

反省!!

 

ということで、もしも「でばっくん」システムを楽しみにしていた人がいたら、

本当に申し訳ないのですが、その分、お話の部分は妥協せずに作ったつもりなので

ご容赦ください!!

 

今回の結論。

ノベルゲームで大切なのはお話とキャラクターなので、小細工せずに勝負する勇気も必要!

ということで。

第61回「オレオワ1人反省会③ システム編」

どうも、いろいろと反省中の森田です。

 

「俺達の世界わ終っている。」をプレイしていただいているユーザーさんの

感想や意見は、毎日できる限り目を通すようにしています。

Twitterでの呟きや、ブログでの紹介や、amazonさんへのレビューなど感謝です!

どんな意見も感想もとても励みになりますので、今後もよろしくお願いします!

 

それに、オレオワを気に入ってくれて、他のユーザーさんへ勧めて頂いたりして、

ホント、感激してます。

そのおかげで、ちょっとずつ本数も伸びてきてますので!

早く、ユーザーさんに売り上げを心配されないような大人になりたい!!

 

お話やキャラクターが面白いと言っていただけるのは、

今回一番の目標としていたポイントなので、素直に嬉しいと思う反面、

良くも悪くも「とにかく長い」というご意見と、

そしてなにより「スキップ周り」と「処理の重さ(システムエラー)」では

ご不便かけていて、本当に申し訳ないと思っています。

 

この辺りの対応については、現在、開発チームとパッチの作成を進めていますので、

もうしばらくお待ちくださいませ。

 

今回はまずお話として楽しめる物を作り切る部分に森田がかかりっきりになってしまって、

システム面をおろそかにしてしまったのが原因ですので……

 

ただ、お話に関しては、一度、世に出してしまったら絶対に修正できない部分なので、

最終的にはそちら側に注力させてもらいました。

 

限られた時間と、限られたリソースの中で、どちらを優先するかと言われたら、

今回はお話を楽しめる方を優先すべきという判断は間違っていなかったと思っています。

 

でも、まぁ、どちらかを優先せざるを得ない状況になってしまったのが

そもそもダメなんですけどね……猛省してます。

 

なるべく早く、快適にプレイできる環境を用意しようと思っていますので、許してください!

 

新機能(というか、最初から入れておけよ機能)は、

①スキップしていてもS.O.S.の前で止まる(当たり前すぎてすんません!)

②スキップボタン長押しで、次の選択肢、あるいは次の章の頭までジャンプする。

 

①に関してはもう、そのまんまです。

S.O.S.が発動する直前の会話でスキップが止まるので、そこがセーブチャンスです。

コンフィグの「選択肢でスキップ解除」をオンにしておいてください。

解除しておかないと「やっぱり止まらないじゃんかよ!」って、森田を殴りたくなります。

 

次のパッチでは、このスイッチをオンにすれば、S.O.S.でも止るようになります! 今まで、半分ウソをついてました……

次のパッチでは、このスイッチをオンにすれば、S.O.S.でも止るようになります!
今まで、半分ウソをついてました……

 

②はスキップボタン(SELECTボタン)を長押しでダイアログが出るので、

YESを選べば「次の選択肢」あるいは「次の章の頭」のどちらか近い方へ

ジャンプします。

後半は選択肢が無くなってくるので、せめて次の章の頭にはジャンプできるように

していますので攻略の役に立てればいいのですが……

 

SELECTボタンを1秒以上押していると このウィンドウが表示されます。 未読部分をスキップしすぎないようにご注意を!!

SELECTボタンを1秒以上押していると
このウィンドウが表示されます。
未読部分をスキップしすぎないようにご注意を!!

 

あと、キャラ個別エンディング用の差分を見たい場合は、

コンフィグで「未読でもスキップ」はオフにしておいてください。

じゃないと「新しい個別ルートに入ったのにスキップしちゃったよ!」って、森田を殴りたくなります。

 

その他、細かい不具合や、エラーなどはできる限り対応して、

なるべく早く、パッチを配信できるようにします!

公式での発表をお待ちください!

 

……というか、現状のシステムでトロフィーコンプしてくださったユーザーさんには、

本当に申し訳ないやら、ありがたいやら、ひたすら感謝です。

ありがとう。ありがとう。ありがとう。マジ感謝。

 

特に攻略情報がほとんどないこのゲームで、隠しエンドを自力で見つけてもらえるとは

思っていなかったので、普通に驚きましたし。

今後、ゲームの攻略方法についても、何らかの形で提供できないか、いろいろと模索中です。

 

なんにせよ、今回の反省は次に生かしますので!

どうかオレオワも僕のことも見捨てないでください!

(最悪、僕は見捨ててもOK)

第60回「オレオワ1人反省会② シナリオ編(後編)」

Twitterやユーザーさんのブログやレビューなどでオレオワの感想を眺めていると、

「話が長い」「くどい」「エロい」という、なんかモテないなオジサンの三大要素みたいな

評価を頂いていて、つまりそれが僕の個性ってことか……と驚愕している森田です。

うーん、作ったものには作り手の顔が現れると言いますからねぇ。

キヲツケヨウ。

 

あと、思っていた以上に女性のユーザーさんにもプレイしていただいているみたいで、

これは予想外で嬉しかった半面、下ネタについてはホント、ゴメンナサイとしか言えない。

でもまぁ、その部分も含めて「俺達の世界わ終っている。」の世界観なので!

もう、これに関しては素直に非難を受けるしかありません……

モウシワケアリマセン。

 

本日のファミ通さんに掲載された見開き広告。 表紙をめくって最初のページなので目立つ! QRコードとCEROマークの位置がオレオワクオリティ。

本日発売の週刊ファミ通さんに掲載された見開き広告。
表紙をめくって最初のページなので目立つ!
QRコードとCEROマークの位置がオレオワクオリティ。

 

というわけで、オレオワ1人反省会(シナリオ編)の後編です。

「反省」と言うか「懺悔」と言うか「言い訳」ですけど。

 

オレオワのシナリオに関しては、いろいろなツッコミ所があるでしょうけど、

総じて「長い」「どう収集つける気なのか分からない」という感想を目にしますね。

 

はい、僕も作りながら同じことを思っていましたから!

どう終わるんだ、コレ!? と。

 

いや、もちろん最初に作ったプロットには、プロローグからエンディングまでの流れを

一通り書いてはいたものの、新世界で起こる事件や、合宿イベントなどは「保留」と

なっている部分が多々ありまして……

だから阿智くんのシナリオと、僕のプロットがわずかな時間差で作られていくという、

何とも不思議な追いかけっこ状態となってしまいました。

 

そんな作り方だから、阿智くんにお願いしていたシナリオが一通り上がってきて

全てをつなげてみて僕は急に不安になりました。

これ、そもそも面白いのだろうか? ……と。

 

いや、プロットの段階では面白いと思っていたんですよ!!

もちろんそれぞれのイベントとか、会話とか、面白い部分はきちんとあるし。

 

でも、なんだかこのまま仕上げても、それなりには面白いかもしれないけど、

全体的には、まぁ普通……という内容になりそうな気がして。

いやいや、このままじゃいけない! となった次第です。

 

ということで、それから大工事が始まりました。

どれくらい大工事かというと、「ジャンクマ後」~「インタールード」までの前半の山場と、

「合宿イベント後」~「エンディング」までの後半のストーリー展開を再構築です!

(プレイしてくれた方なら、どれくらいのボリュームかなんとなく分かっていただけるかと)

 

ということで、阿智くんの作業は終ったのに俺たちの戦いはまだこれからだ状態……

 

その作業を開始した時期というのが、今年の3月頃の事。

正確には3月18日~20日の三連休の間にシナリオの構成を作り変えていたようです。

うん。そういえば誰もいない会社で頭を抱えていた記憶が……

 

っていうか、これってアフレコを2か月後に控えているという時期!

本来はこのタイミングでやる作業じゃないのだけど、でもこのタイミングでやらなければ

きっと後悔していただろうし、現に今は全く後悔していないし!

 

などとカッコよく言ったところで、それもこれも僕の計画性の無さが招いたわけですけど。

でも結果オーライ! そして反省!

 

さて。阿智くんに書いてもらったベースがあるとはいえ、再構築するにあたって

当然ですが足りない部分が大量にありました。

 

その部分は僕がプロットという名のセリフだけを書いて、

あとは口頭で指示しながら相方とシナリオの大改造。

本来であればアフレコ用の台本も用意しなくちゃいけない時期なのに……

 

そう、台本。

当たり前ですが、シナリオを完成させないと台本が作れないからアフレコもできない!

しかもキャストさんは皆さん忙しい方々!!

この頃から、音響制作会社さんから、「森田さん台本いつ頃もらえますか?」と、

当たり前のように催促が来るようになります。

 

シナリオの再構築をしながら、まずは前半部分の台本を作るという地獄の日々です。

相方をはじめ、入社してすぐの新人2人もフル回転! お疲れ様でした!

 

あの膨大なテキストを全てチェックして、全体のセリフを整えつつ、

さらにこの期に及んで小ネタを加筆したりしていたものだから、

いつまでたっても台本が完成しないし……

イベントCGとか立ち絵の発注資料とかも作らなきゃだし……

 

最終的にはプロデューサーから「森田さんはシナリオだけに集中してください!」と

釘を刺され、ディレクター業をそっちのけでひたすら台本を仕上げることとなり……

も、もしかしたらこの時に下ネタが増えたのか……? 怖くて確認できない!

 

シナリオをアフレコ台本に仕上げる最終チェック。 赤い文字が森田による最終的な修正で、会話のテンポや言い回し、 説明的すぎる言い回しをキャラクターの言葉にしたりする割と骨の折れる作業。

シナリオをアフレコ台本に仕上げる最終チェック。
赤い文字が森田による最終的な修正で、会話のテンポや言い回し、
説明的すぎる台詞をキャラクターの言葉に直したりする割と骨の折れる作業。

 

キャラ性を出すために、こういうどうでも良い小ネタも最後に仕込みます。 ここはもともとは「残念」だったけどせっかくなので遊んでみました。 その結果、アサノのセリフが一つ増えるけど、「ナイネ」はちょっとお気に入り。

キャラ性を出すために、こういうどうでも良い小ネタも最後に仕込みます。
ここはもともとは「残念」だけだったけど、せっかくなので遊んでみました。
その結果、アサノのセリフが一つ増えるけど、「ナイネ」はちょっとお気に入り。

 

そんなこんなで、5月中旬にアフレコが始まった時点では、

恐ろしいことに後半のシナリオ調整やエンディングは手つかず!

最終章も肝心な部分はほぼ白紙!

キャストさんもスタッフも後半の展開が分からないまま前半部分の収録がスタートし、

昼はアフレコ、夜はシナリオという日々が続きます。

 

もともと自分で書くつもりだったキャラエンディングも間に合いそうにないので、

急きょ、プロットだけ作って阿智くんや相方にお願いしたり、

それでも間に合いそうもなかったから、キャラエンディングの一部とインタールードと

最終章は直接、僕が台本として書き上げるというアクロバティックな作業に……

 

まぁ、この物語にどう決着つけるかは、僕の中にしかなかったので仕方ないのですが、

ディレクターとしては猛省です。

 

だから、特に最終章はものすごく粗削りだけど、ジャッジメント7の気持ちだけで

一気に書き上げたので、なるほどこういう終りなのか……

と、書きながら自分でも納得したという次第。

正直、書いてみるまでどんなふうに着地するのか自分でも分かってなかった……

 

まぁ、気持ちを込め過ぎた分、ちょっとくどい感じなのはご容赦ください。

合宿のあたりや最終章などの、特にくどい部分は、ほぼ僕が書いているので……

 

そして前半部分のアフレコが終わりかけた7月頭に、やっと全てのシナリオが完成!

約2カ月遅れで全ての台本データを納品した夜、それまで一緒に作業してくれた相方を

終電となった駅まで送っていきながら、

 

「今、自分たちが面白いと思えるものは書ききったと思う。

だから、これで誰にも面白いと思ってもらえなかったら仕方ないよなぁ」

 

と話したのをよく覚えています。

 

プレイしてくれた方の中には「面白い」と言ってくださる方もいるので、

やっぱりギリギリまで妥協しなくて良かったな、と今でも思っていますけどね。

 

……と、いい感じの終りにしてみましたが、はい、全て僕の計画が甘かったと反省します!

あと、シナリオが長いのも、セリフがくどいのも、下ネタが多いのも、ぜんぶ僕の責任です!

ごめんなさい!

 

でも、やはり後悔はしてない!

あの勢いが無かったら、こういう形のエンディングにはならなかったかもしれないから。

反省はするけど、後悔はしていないんだからね!

第59回「オレオワ1人反省会① シナリオ編(前編)」

「俺達の世界わ終っている。」発売しました!!

事前の情報がうまく出せていないにも関わらず、

買ってくださった皆さん、ありがとうございます!

 

 

発売から、ほぼ一週間…… 発売日当日は、お赤飯でお祝いしました。

発売から、ほぼ一週間……
発売日当日は、お赤飯でお祝いしました。

 

ちょっとずつですがクリアの報告なども聞こえてきて、ひと安心している森田です。

やっぱ「最後まで遊んでもらえなかったらどうしよう……」という不安(というか恐怖)は

ずっとありましたからね(いや、今でもなのですが……)。

 

とりあえず今回のプロジェクトの目標は……

①自分たちでゲームを完成させる。 ← 何とかクリア!

②ゲームをリリースする。     ← どうにかクリア!

③お客さんに楽しんでもらう。   ← 今ココ……怖い。

 

ひとまず森田的に設定していた目標はここまで!

 

もちろん僕は会社員ですし、会社のお金でゲームという商品を作る以上、

目標④として「たくさん売れる!」というのはありますが……

 

ただ、それ以前に自分たちで面白いと思える物、

そして、お客さんにも面白いと思ってもらえる物を作り切る、というのが第1の目標だったので。

こんなの、目標としては当たり前だと思うかもしれませんが、

初心に帰るがコンセプトのプロジェクトでした。

(そもそも今回のプロジェクト、RED側の開発メンバーは僕以外はほぼ全員ゲーム開発の初心者ですしね)

 

……ということで、もともとは「新世界プロジェクト」と銘打って、

「俺達の世界わ終っている。」をリリースするまでのつもりで始めたこのブログですが、

別にリリースしたからといって終わらせる必要もないので、ひっそりと続きます。

(最近、Twitterを始めたものの、多めの情報はこっちの方がやりやすいですし)

 

とは言っても、ネタがそうそうあるわけじゃないので、

しばらくはオレオワの開発を振り返ったりしてみようかな、と。

開発の裏話的なことが書けるのも、無事に発売出来たから、なので、

むしろ、これからの方がゲーム開発ブログって言えるかもしれない(順番が逆だが)。

 

カッコよく言えば「メイキング・オブ・オレオワ」ですが(あまりカッコよくないか)、

要するに「反省会」です!

 

ゲーム中に出てくるホワイトボードの文字は、 iPadでの僕の手書きなので、汚くて申し訳ない……

ゲーム中に出てくるホワイトボードの文字は、
iPadでの僕の手書きなので、汚くて申し訳ない……

 

※特に大きなネタバレは無いと思うので未プレイの方も安心して読んでいただけると思います。

(画像にシナリオの一部が写るかもしれませんので、気になる方は写真をスルーしてお読みください)。

 

ということで、今回のテーマは「シナリオ」です。

どうやってあの「エロい」「下品」「くどい」「下ネタ多し」「エロゲーレベル」と言われる

シナリオが出来たのか……明かされるかもしれません。

 

①まず最初に作ったのが、シナリオの設計図です。

 

kikaku_photo_0091

 

こんな感じで、ざっくりと最初から最後までの構成を作ります。

それなりに長いお話を作る想定だったので、中だるみしないように、

どこで盛り上げるかを「テンション」という数値で表して視覚化しています。

赤いバーが長いほど盛り上がる感じで分かりやすい! と自画自賛。

……もちろん、この通りにシナリオを作れれば、だけど。

 

「日常」とか「事件」とか「情報」とか書かれているのは、それぞれのパートの役割です。

説明ばっかりになっても面白くないですからね。

そして、これをさらに細分化していって全体の構成という物を作ります。

 

②シナリオの全体構成(箱書き)はこんな感じです。

 

kikaku_photo_0092

 

プレイしてくれた人は分かると思いますが「現実世界」と「新世界」という

ふたつの世界の時間の流れというのが、ストーリーに関わってきますので、

ちゃんと整合性をとらないといけないので、日時表記が2系列あるのが

ちょっと面倒くさい所です。

というか、こういう作業、僕は苦手なので、作っては相方にチェックしてもらいました。

 

ただ、実はこの段階では、新世界で起こる出来事はまだ白紙の部分が多くて、

新世界に行くタイミングと戻ってくるタイミングくらいしか決めてないという……

にもかかわらず!

 

③勢いでプロットを書き出します。

(この辺りから、少しおかしい……)

 

そして、プロットが一通りできたところで、阿智くんの登場!!

この段階で、プロットなのに10万文字程(ラノベ一冊分くらい??)。

 

で、プロットを元にシナリオを書いてもらうのですが……

僕の書くプロットはかなりムラがありまして。

 

kikaku_photo_0093

 

こちらがプロットとしての一般的な書き方、だと思われる例。

ざっくりと、どんなことが起こるのかだけ簡潔にまとまっています。

うん、普通。

 

kikaku_photo_0094

 

そして、もうプロットとは呼べない例。だって台詞だけだし……

誰がしゃべっているかも書いてないので、口調で判断してね、という、

阿智くんをいい意味で信頼した非情な非常手段。

 

ただ、こんな感じでプロットを書いていたら、いくら時間があっても足りません。

だから恐ろしいことに、この段階では新世界で起こるイベントに関しては……

 

kikaku_photo_0095

 

まだ、ノーアイディア!

「予定」って……その予定を書くのがプロットなのにね。

だから、阿智くんは何が起こるか分からないのに、その先のシーンを書かなければならないという……

そして、その間に、森田は「予定」の部分を埋めるという(時間稼ぎ)。

ホント、ゴメンね、あの時はさ。でも、君じゃなきゃ、一緒にはできなかったよ!

 

ということで、なんだか長くなってしまったので、まさかの後編に続きます。

反省すべき点が多すぎるのか……

 

! そうか、このダラダラとした感じが、オレオワが「くどい」と言われる所以なのだな!

 

そんな「俺達の世界わ終っている。」の情報はこちら