第29回「埃に眼が入っただけ」

恥ずかしながら、最近プロットやシナリオを書いていると、泣くんですよ、僕。

別に仕事がツライとか、ホームシックになったとか、そういう訳じゃないのですけどね。

 

なんか、ちょっといい感じのシーンとか書いていると、思わず感極まって……

気がつくと、「バカな、この俺が涙だと……」状態です。

しかも、ちょっとウルってなるとかじゃなくて、ドーッと涙が出ます。マジで。

 

「涙などとっくの昔に枯れ果てたと思っていたのに……」とビックリです。

 

これ、会社だとちょっと気持ち悪い森田さんで済みますが、

喫茶店で作業している時に泣いていると、かなりの不審者です。

あるいは、彼女から「別れましょう」というメールを受け取った可哀想な人か。

なんにしろ、痛いです。ツライです。

 

でもこれって、シナリオとかノベルとか書いている人なら分かってもらえるかなと思って、

社内のシナリオ系のスタッフに聞いてみました。

 

「ねぇねぇ、自分でシナリオ書いていて、いい感じのシーンとかで思わず泣いたりするよね?」

 

という同意を求める僕の質問に対して。

 

「自分で書いていて? いや、それはないでしょう(あっさり)」

「笑うことはあっても、さすがに泣きはしないですよ(きっぱり)」

「そもそも、森田さんのシナリオ、泣き所が無いじゃないですか?(はっきり)」

「歳じゃないんですか?(ぐっさり)」

 

との事でした。

お、お前ら……人でなし!

 

まぁ、最後の2つは否定しないですけどね。

でも、歳か。ならしかたないな。

以上、完。

 

っていうのも味気ないので、このシナリオを書いていて泣いちゃうプロセスについて考えてみると……

これ、書いている途中で、リアルタイムで発生します。

ひどい場合は、涙で画面が見えなくなって、作業が中断するくらい。

 

書き手のタイプにもよるのでしょうが、僕の場合、キャラのセリフや会話の展開、ストーリーは書きながら決まっていきます。

格好よくいうと「キャラが勝手に喋り出す」ですが、まぁ、つまりは行き当たりばったりなんですけどね。

 

セリフを打ちながら、その先どうなるのかが、その時にならないと分からない。

だから、常にその瞬間のキャラクターの心情を、リアルタイムで頭の中に思い描いていきます(たぶん)。

 

そして、その時のキャラの心情に思わず共感しちゃうと、感極まっちゃうみたいですね(たぶん)。

 

つまり実際にはセリフになっていない部分。

キャラクターがそのセリフを発する時の心情に涙しているみたいなんです。

「多感な年ごろの少女か!?」なんですけど……

 

そりゃ、僕にしか分からない泣きポイントだよなぁ。

だって、最終的なセリフとしてテキストになってないんだもの。

つまり「行間で泣く」ですね。

なるほど、意味なし!

 

ということで、皆さんも喫茶店でパソコンに向かいながら泣いている人を見たら、

「あぁ、あの人は行間で泣いているんだな」

と、温かい目で見守ってください。

あと、レッドの皆さん、僕が机で泣いていても、仕事がツライわけじゃないので安心してください。

 

銭湯から帰ってくるとたまにPCがこんなことに。 OSが無いって!? これにはマジで泣きます…… 画面が汚いからか? 掃除しよう。

銭湯から帰ってくるとたまにPCがこんなことに。
OSが無いって!? これにはマジで泣きます……
画面が汚いからか? 掃除しよう。

第28回「そろそろ本気を出す時間だ」

いや、さっさと本気を出せよ、って感じですが、もうそんな時間です。

 

今年もあっという間に1ヶ月半が経過して、2月も半ば。

バレンタインデーも何事もなく終わった今、ゲームを作るぐらいしか僕には無い!

もう、それしかないの(たぶん、去年も同じことを考えたと思うけど)。

 

っていうか、何が悲しくてバレンタインの夜に、ラブシーンのテキストを書いているんだろうね、僕。

スタッフがまとめてくれたイベントCGの発注資料に、主人公とヒロインがイチャイチャしているセリフを加筆しながら「ああ、俺も主人公みたいになりてーな」と切に思ったりして……

 

ま、現実にそんなことが起こらないからゲームを作っているんですけど。

 

そもそもゲーム業界にいる男って、モテないですからね。

だから、その反動を作っているゲームにぶつけるというのはある意味で健全!

しかもそれで誰かが楽しんでくれれば、世界はハッピーじゃないですか!

 

ということで、そろそろ本気を出さねば、と思う訳なのです。

年内にゲームとしてリリースって考えると、おぉ……時間が無いし。

予算も無いですけど、時間が無いっていうのは結構厳しい(もともとあったはずなのに)。

 

「時間は金でなんとかなる」

 

これ、よく聞くセリフですけど、それってお金がある場合ですからねぇ。

 

要するに、お金で人を増やせば、時間が短縮できる。という理屈なので。

それも、作業が細分化、分業化されていて、それなりの規模と体制がしっかり確立している場合だと思うので……

 

でも、なんかこれってプロデューサー目線の言葉ですね。

ディレクター目線で言うと、

 

「金はいいから時間くれ」

 

という感じですかね(どっちもくれるのがベスト)。

 

特に、今回のプロジェクトの様に小規模で、ひとりひとりの守備範囲が広い場合って、単純にお金をかけて人数を増やせばいいって話でもないので。

結局、アウトプットが間に合わず、パンクしちゃいますから……

 

と公の場で泣き言を言っていても仕方ないので本気を出します。

(今まで出してなかった訳じゃないけど……)

 

というところで、現状でやばそうなのが以下の2点。

 

①セリフ周り

これが決まらないとアフレコできない。

そして収録する時期はだいたい決まっている!

 

②画像などの発注周り

とにかく発注しないと他の人が作業できない。

 

この場合、どちらを優先するかというと、他の人(主に外部の人)が作業する②になるのですが、かといって、①の方もプロットや加筆のプランを出さないと、阿智くんや相棒が作業できないので放置はできない。

 

つまり、より甘えられる方がちょっとだけ後回しになる!

ほんのちょっとだけ、ね。

よし、やろう!

 

バレンタインデーのディナータイム。 今年は1人じゃない! っていうか、こんな事をしてないで仕事をしろって話ですが。 ※このキャラはこんなことを言いません。

バレンタインデーのディナータイム。
今年は1人じゃない!
っていうか、こんな事をしてないで仕事をしろって話ですが。
※このキャラはこんなことを言いません。

第27回「プロットが終わらないの」

もうそのまんまなんですけど、まだ書いています、プロット。

阿智くんにお願いしていた本編のシナリオはひとまず最後まで終わったのに。

 

保留になっていた途中のパートがあって、その部分のプロットなのですが。

通称「夏休みイベント」と呼ばれているパートなんですけど、4万字書いても終わらなかった……

 

季節感を無視して海! 去年の夏に海まで取材に行ったのに、結局そのシーンのプロットを作成するのは年が明けてから……

季節感を無視して海!
去年の夏に海まで取材に行ったのに、結局そのシーンのプロットを作成するのは年が明けてから……

 

うーん「夏休みが終わらない」と言えば聞こえが良いですが、ちっとも嬉しくない。

4万字って、単純計算で原稿用紙100枚か……

子供の時は、原稿用紙2枚の作文でも埋まらなかったのに。

 

で、気づいたんですよね。

このボリューム、プロットじゃないって。

うん。途中から普通にシナリオを書いていた!

ほとんどのセリフを書いているし、そりゃ、終わらないよね。

 

もともとこのプロジェクト、プロットが長いと一部の方から不評だったのですが……

どんどんとその傾向が強まってきたようです。

だって、僕、簡潔なプロットの書き方が分からないんだもん!

 

ネットによると、プロットとは「シナリオの設計図」とか「シナリオの要約」とか書いてありますね。

なるほど。要は「計画」ってことですよね?

計画か……うん、苦手な言葉だな。

 

でも、どんな展開になるかなんて書いてみないと分からないじゃないですか。

 

例えば夏休みイベントも、メインシナリオのプロットでは、

 

※保留※

この部分に海とか山とかに行くイベントを入れたい。

なんだかんだあってメンバーの結束が固まる。

 

とだけ書いてあって、その「なんだかんだ」部分のプロットを書いたらこの有様。

 

たぶんシナリオを書く時に、普段からあまり考えないで書いているからなのだろうな。

そもそも結末がどうなるか分かっていたら、書いていても面白くないし。

 

だから、真っ白な状態からおもむろに書き出して、書きながらだんだんゴールが見えてくるっていうのが、いつものやり方なので。

まぁ、褒められたやり方ではないですね。

少なくとも、シナリオ系の学校とかに行ったら落第です。

 

そもそも僕、他の人が作るプロットも良いか悪いか分かんないんですよね。

そりゃ、「ここでこのキャラ殺しちゃダメでしょ」とか、そういうレベルはチェックできますけど。

結局面白いかどうかって、最終的なシナリオ次第なんじゃないかな、と思う訳です。

 

……と言い訳をしてないで、プロットの残りを仕上げないと!

今書いてあるところまでは、既に阿智くんに渡してシナリオを進めてもらっているから、後半部分のプロットを作らないとです。

ちゃんとお話しが着地するか、もうドキドキです!

(多分、これが良くない)

 

と言っているそばから、プロット中のキャラの呼称が変わっていると阿智くんから指摘が!!

ご、ごめんな。完全にフィーリングで書いているからさ。

でも、最初に考えた設定はあくまで設定で、その都度、変わっていくのだよ。

だって、僕たちが書かなければいけないのは、設定じゃなくて、キャラクターなのだからさー。

と、それっぽい言い訳……

 

ということで、今回もあまりお手本にならない内容でした。

反面教師を目指します。

 

季節感を無視してヒマワリ! そういえば、東京ではあまりヒマワリみませんね。たまに見るとテンション上がる。

季節感を無視してヒマワリ!
そういえば、東京ではあまりヒマワリみませんね。たまに見るとテンション上がる。

第26回「夜の浅草を往く」

背景の発注が大詰めを迎え、最後に残ったのが銭湯。

ジャッジメント7のメンバーが普段使う銭湯です。

銭湯に行くのが当たり前という基本設定が、なかなかにブラックな職場環境な気もするけど。

でも、まぁ、フィクションですから。

というか、メインキャラクター7人のうち3人が事務所に住んでいますからね。

そりゃ銭湯にも行きます(物語の舞台は夏だし)。

 

銭湯大好き(というか生活の一部)な僕としては、背景の資料作成にも気合が入るというもの。

今回モデルとなるのは「曙湯」さん。

実名使用の許可は頂いているのですが、銭湯という場所の性質上、営業中の店内の写真を撮るわけにはいかないので……

こりゃ風呂に浸かりに行くしかないなと、つくばエクスプレスで浅草へGOです!

 

愛用のお風呂カゴをぶら下げて、夜の浅草に到着!

観光客でまだ賑わっている六区から、ひさご通りを抜けて曙湯さんを目指します。

昼間には来ているけど、夜に来るのは今回が初めて。

 

だが、しかし! 今夜はめちゃくちゃ寒い!

しかも今回はいつもの取材の相棒がいないので、夜風が独り身に染みます。

っていうか、寒すぎだろ?

銭湯には靴を履いていかないという謎のポリシーに縛られて、裸足にサンダル履きで来たことを若干後悔しています。

 

この辺りは昔のレッドがあったエリアなので、何度か曙湯さんにも来ているはずなんですけど……

さすがに20年以上も前のことなので、記憶は皆無だなぁ。

 

これが夜の曙湯さん。数年前にリノベーションされて綺麗ですがレトロな外観で雰囲気あります。 この姿に惚れ込んで、今回、ご協力をお願いしました。

これが夜の曙湯さん。数年前にリノベーションされて綺麗ですがレトロな外観で雰囲気あります。
この姿に惚れ込んで、今回、ご協力をお願いしました。

 

 

曙湯さんに入ると、早速、スケッチ開始!

まずはお仕事タイムです。

写真が撮れないから紙にメモです。

他のお客さんからしてみたら、謎の銭湯マニアのような怪しい行動ですよね。

かなりの不審者だったかもしれません。

少なくとも、ゲームを作っているとは思われないだろうなぁ。

 

ネットで手に入る情報から、事前に内部構造を推測はしていたのですが、やっぱり実際に来てみると全然違いますね。

うん、やはり百聞は一見にしかず。

出不精な僕ですが、来てみて良かった(寒かったけど)。

 

とりあえずメモるが、コソコソしてるから汚い。 このメモと記憶を頼りに、3Dソフトでレイアウト作成する予定なのだが…… だ、大丈夫かな。自分のメモも記憶もあまり信用できないぞ。

とりあえずメモるが、コソコソしてるから汚い。
このメモと記憶を頼りに、3Dソフトでレイアウト作成する予定なのだが……
だ、大丈夫かな。自分のメモも記憶もあまり信用できないぞ。

 

 

何はともあれ、お仕事の後はお湯をいただいて、スッキリさっぱり、ポカポカです。

まぁ、またあの寒い中、駅まで歩いて電車に乗って会社に戻るので、どうせ体は冷えちゃうのだろうけど。

 

曙湯さんは外観も素敵だし、中も綺麗でありつつ昔ながらの情緒もあって、ゆっくりくつろげるようになっているし、この界隈で人気なのも頷けます。

うーん。近くに引っ越して来たいな。

 

と後ろ髪を引かれつつも帰路につきました。

ついでに夜の浅草の街をブラブラしてから戻ったので、案の定せっかく温まった体がキンキンに冷えちゃいましたが、新たな発見もあったので結果オーライです。

 

……というか、これって本当にゲーム開発ブログなんだろうか?

このブログを読んでもゲームの作り方は学べないだろうなぁ。

と、自分でもそう思っちゃいますが、でもまぁ、実際の開発現場ってきっとどこもこんなものなんじゃないかと……

だってゲーム作りは生活ですもの。

 

さて、今日から2月だし、シナリオをバリバリやらないと、さすがにヤバい!!

 

夜の「花やしき」さんの前で、地面に映し出された可愛らしいライティングを発見! マジか!? こんなのがあるのか? さっそく夜の背景に描き加えないと!

夜の「花やしき」さんの前で、地面に映し出された可愛らしいライティングを発見!
マジか!? こんなのがあるのか? さっそく夜の背景に描き加えないと!

第25回「下手でも絵を描くススメ」

タイトルの通りなのですが、僕は企画者なので絵は上手くありません。

というか、むしろ下手くそです。

 

ただ、他の人に絵やデザインをお願いする場合、なるべく図や簡単なイラストも資料につけるように心がけています。

特に、構図やシチュエーションに具体的なイメージや意図があって、それを表現する必要がある場合はなおさらです。

(もちろんキャラクターデザインのような作家性を期待する場合は、文字資料だけですが)

 

例えば今、イベントCGの発注資料を絶賛作成中(やっとかよ!)なのですが、これにも森田の微妙なイラストが添えられています。

 

イベントCGの発注資料。一枚の絵に対して大体3~5ページくらいの資料になります。 簡単なレイアウトの指定と、シチュエーション(その時のセリフなど)、その他補足資料を付けて発注資料が完成!

イベントCGの発注資料。一枚の絵に対して大体3~5ページくらいの資料になります。
簡単なレイアウトの指定と、シチュエーション(その時のセリフなど)、その他補足資料を付けて発注資料が完成!

 

余裕があれば社内のデザイナーにラフレイアウトを描いてもらえればいいのですが、このプロジェクトにおけるレッド側の開発スタッフは僕の他にもう1人だけ。

あとは今月からインターンとして学生さんが2人、助っ人に来てくれているだけというかなりコンパクトなチーム編成。

 

となると、まぁ、人手不足を補うためにも必然的に僕が描くことになります。

で、僕が下手なりに絵を描く理由としては……

 

①発注前に仕上がりのイメージを想定・共有できる(と思っている)。

②シーンとして絵的に必要な情報や要素を伝えやすい(と思っている)。

③自分でレイアウトを描いてみることで、イメージをより膨らますことができる(と思っている)。

④他の人に頼むのが面倒(ぶっちゃけ人を使うとコストもかかっちゃいますからね)。

 

こんなところです。

 

だったら写真を撮ってそれを参考資料にすればいいじゃないかという意見もあるのですが、答えはノーなのです。

 

「下手でも自分の絵で表現する」

これは僕の譲れないポイントの1つです。

 

写真を撮ってレイアウト資料を作る場合、どうしてもカメラを構えられる位置やアングルなどに現実的な制限が出てしまって「絵的な嘘」をつくことができません。

 

するとどういうことが起こるのかというと、無意識のうちに「写真に取れる範囲での妥協点を探す」という本末転倒な作業となってしまうのです。

本当に表現したいイメージがあったはずなのに、現実に寄り添ってしまうのですね。

 

なので、自分の中にあるイメージを、下手は下手なりに自分で表現する。

実はこれ、企画者にはかなり重要な能力だと思います。

 

絵が上手くなくても自分の中にイメージがあればなんとか表現はできます。

発注資料なのだから、そこから先はプロの人が綺麗に描いてくれるので、上手く描けている必要もないですし、そもそも上手く描けるなら発注しないですしね。

 

もしも描けないとしたら、それは技術的なことではなく、頭の中に明確なイメージができてないからなので、その方が問題だったりします。

 

あと、プロの絵描きさんやデザイナーさんに対して、自分の微妙な絵を見せるという羞恥プレイも兼ねているので、精神的にも強くなれます!

 

相手にイメージを伝えられて、自分の心も強くなる。

まさに一石二鳥です!

 

企画者を目指す人は、恥ずかしがらずに文字だけでなく絵でもイメージを伝えることをオススメしますよ。

 

最近はiPadを使って指で直接描きます。 ペンやマウスを使って描くよりは圧倒的に楽ですが指先が痛くなります。 ずっとiPadをいじっているからってサボっているわけじゃないですよ。

最近はiPadを使って指で直接描きます。
ペンやマウスを使って描くよりは圧倒的に楽ですが指先が痛くなります。
ずっとiPadをいじっているからってサボっているわけじゃないですよ。

第24回「憧れのアンヂェラス」

先週のことですが、アンヂェラスさんにお邪魔してきました。
何度かプライベートでは利用させてもらっていましたが、今回は正式に取材です!

 

アンヂェラスさんは浅草にある創業70年を越える老舗の喫茶店。 レトロな佇まいで、見るからに古き良き昭和の喫茶店という雰囲気が素敵です。

アンヂェラスさんは浅草にある創業70年を越える老舗の喫茶店。
レトロな佇まいで、見るからに古き良き昭和の喫茶店という雰囲気が素敵です。

 

新世界プロジェクトは浅草の色々な店舗さんに、実名&実デザインで登場していただく予定なのですが、

その中でも僕が絶対に登場させたかったのが「アンヂェラス」さんなのです。

 

だって、「アンジェラス」じゃなくて「アンヂェラス」ですよ。
もうそれだけでハートを鷲づかみです。浪漫の嵐です。

 

初めてアンヂェラスさんに行ったのは、もう20数年前のこと。
レッドの事務所が浅草にあった頃に広井さんに連れて行ってもらいました。
ちょっとリッチな気分と、レトロで落ち着いた雰囲気を楽しめる素敵なお店として印象的で、

 

「これは浅草でデートするなら絶対に外せないポイントなりよ」

 

と夢を膨らませた若き日の僕でした。
(当時の僕としてはソコソコの金額にビビったくらいの小僧でしたしねぇ)

 

が、そんな夢も叶うことなく20数年があっという間に過ぎ去ってしまいましたが……

 

僕、アンヂェラスでデートがしたいです!
アンヂェラスじゃなくてもデートしたいですけど、
やっぱりアンヂェラスでデートしたいです!

 

それが無理なら、せめて自分で作っているゲームの中でくらいその夢を成就したい!
ということで、浅草で喫茶店を登場させるなら、アンヂェラスさんしか考えられなかったのです。
それくらい憧れのお店なのです。

 

ということでレッドのスタッフから、アンヂェラスさんにコンタクトを取ってもらって、企画書とか資料を送って協力のお願いをしたのですけど、実は一度は断られていまして……
うーん、老舗だからしょうがないかなぁ。
と思っていたのですが、やっぱり諦めきれなくて、再度アタック!

 

実は、これ先週アンヂェラスさんで聞いた話なのですけど、最初にこちらが送った資料がFAXだった為、真っ黒に潰れていて何か良くわかんないから断っちゃいました。って!
確かに、それは断るよなぁ。
っていうか、今でもFAXってところがアンヂェラスさん期待を裏切らなすぎ!
ますます虜になっちゃいました。

 

で、後日、資料を郵送したところ無事にご快諾いただきました!
しかも、営業開始直後だったら店内の写真を撮ってもいいというお言葉に甘えて、早速お邪魔して写真を撮らせて頂きました。
こういう人情味あふれるところも浅草っぽくて素敵です。

 

取材の後は、もちろんコーヒーやケーキ、名物のお菓子「アンヂェラス」も頂いて、幸せなひと時を過ごしました。 この雰囲気を、ゲームの中でどう表現できるのか? それはまた別の話ですが……が、がんばろう。

取材の後は、もちろんコーヒーやケーキ、名物のお菓子「アンヂェラス」も頂いて、幸せなひと時を過ごしました。
この雰囲気を、ゲームの中でどう表現できるのか?
それはまた別の話ですが……が、がんばろう。

 

アンヂェラスさん、ご協力有難うございました!
今度はプライベートでお邪魔します!

第23回「墓を建てる」

最近、お墓にハマってます。

といっても、まぁ、ゲームの背景の話なのですが。

 

今回の新世界プロジェクト、ゲームの舞台となる浅草に取材に行ったり、海に遊びに行ったり、大学に潜入したりと、あちこち取材をして、参考資料用の写真を撮ってきたのですが、どうしても撮影できなかった場所、それがお墓です。

 

そりゃ、ま、お墓はどこにでもあるので実際に取材に行くことは簡単なのですが、だからといって人様のお墓に行って、勝手に写真を撮ったり、ゲームの背景のモデルにすることがどうしてもはばかられたので、お墓のシーンに関してはオリジナルで作ることにして、ただいまPC上でせっせとお墓を建てています。

 

今回のゲームでは、現実にある場所は実際に取材に行って、可能であれば写真を撮ってきて、その写真を元に発注用の資料を作っています。

もちろん実名の使用や、実デザインの使用許可を頂いている場合なのですけどね。

 

そうじゃない場合や、現実にないオリジナルの場所は、どうしても絵を描いたり、文字設定や参考資料を用意しなくちゃなりません。

あと、どんな構図で背景を描いてもらうかの「レイアウト」が必要になります。

 

最近の僕の背景レイアウトの作成方法は、撮ってきた写真をパーツごとにバラバにして、3Dソフト上で配置して再構成するという、なんちゃって3D活用法です。

これだと、カメラの位置や高さ、オブジェクトの位置関係などを、ある程度後から調整できるので結構楽かもしれない、ということにこの時期になって気づきました。

それならそれで、取材の仕方も変わったかもなぁ……ま、いいけど。

 

そうしてできた3D空間に、お墓のガイドとなる立体を配置すれば、おお、レイアウトが完成だ。

 

撮ってきた写真をバラバラにして、配置して、四角いお墓を並べれば、なんかそれっぽくはなりました。 背景のレイアウトとしては、これくらい雑でも、大丈夫なハズ……

撮ってきた写真をバラバラにして、配置して、四角いお墓を並べれば、なんかそれっぽくはなりました。
背景のレイアウトとしては、これくらい雑でも、大丈夫なハズ……

 

僕が作るのはあくまで「レイアウト」なので精巧な3Dモデルを作る必要もないですし(っていうか作れないし!)、3Dソフトを使うとある程度パースを正確に取れるので、実際にキャラクターを手前に配置してみて画面の仕上がりイメージを確認できるのでおススメです。

 

ちょっと前までは、無理やり写真をコラージュしたりもしていたのですが、どうしてもパースがバラバラになったり、全体的に違和感が出たりと失敗を繰り返していたので……

 

あと、今回のゲームでは、キャラクターと背景のアイレベル(カメラ位置みたいなもの)を合わせることで、どのシーンでもキャラクターがその風景に自然にマッチするように画面設計をしようと最初に決めていたので、最初からこうしていたら楽だったのかもしれないな。

ま、こういうことって、後で気づくものなのですけどね。

ということで、お墓問題、クリアです(たぶん)。

第22回「年が明けました」

明けましておめでとうございます。

なんだかんだと年が明けてしまいましたね。

ということで、2017年最初の企画屋ブログです。

 

そういえば、今年のレッドの年賀状デザインを担当しました。 なので、ちゃっかり新世界プロジェクトの名前も載っています。 ちなみにこれは、鋭利に出したのに戻ってきたやつ。 なんでよー! 送り直すのも勿体ないから来たら渡すね。

そういえば、今年のレッドの年賀状デザインを担当しました。
なので、ちゃっかり新世界プロジェクトの名前も載っています。
ちなみにこれは、鋭利に出したのに戻ってきたやつ。
なんでよー! 送り直すのも勿体ないから来たら渡すね。

 

さて。新年だからといって何が変わるわけでもないんですよね。

強いていうなら、「来年になったら……」とか「来年までには……」という何となく前向き(?)なフューチャーな言い訳が使えなくなるくらいですかね。

っていうか、冬休みの宿題が……あぁ、終わってないよぉ。

 

うーん、おかしいな。

年末年始には、アレをやって、コレをやってと計画を立てていたはずなのに。

お餅とミカンを食べた記憶しかないなんて……

(まぁ、アレをやる、コレをやると言うだけでは計画ではなかったということなのですが)

 

去年はゆるゆると準備を進めていた新世界プロジェクトですが、今年はリリースに向けて一気に加速するハズです!

そのスピードについて来られるのか!?(特に僕が!)

といった感じなので、老体に鞭打ってひいひい走らねばなりません。

 

とりあえず最大の目標は、今年中にゲームをリリース!

 

しかも、今どきの流れに逆らったかのようなストーリーメインのADVゲームです。

もちろん基本無料の課金ゲームではないし、プラットフォームもコンシューマゲーム機の予定。

 

この時代に新規タイトルでコンシューマに挑戦って、なかなかに勇気のいる行動ですが、とりあえず自分たちが「これは面白い」と思えるものを作り切る、というのが目標!

だって、自分たちが面白いと思っていない物を、他の人が面白いと思う訳ないですからね。

 

ということで開発も本格的に始まってきます。

 

現在、阿智くんのシナリオ作業は終盤に差し掛かっておりますが、これからいろいろと加筆したり、修正したり、構成をいじったり、イベントを追加したりしていきます。

それが終わらないとアフレコできないですからねぇ。

プロット上の「ここは保留」となっている部分(まだ結構ある!)、そろそろ内容を詰めないといけないよね……

普通にピンチ!

 

鋭利もサブキャラのデザインの仕上げや、差分の衣装デザインが山盛りだし。

背景は順調だけど、立ち絵やイベントCGも量産していかないといけないし。

イベントCGはこの段階ではほぼ手付かずという……

確実にピンチ!

 

BGMだけじゃなくSEも割り出して発注していかないといけないよな。

シナリオを落とし込みながら、SEも割り出し中なのですが……

地味にピンチ!

 

ゲーム開発と並行して、プロモーション展開も考えてアクションしていかなくちゃだし。

正式タイトルやキャラクターも、そのうち発表していくし。

アレやりたい、コレやりたいはあるのですが、言っているだけじゃダメなので、いろいろと準備をしていかなくちゃならないのですが……

とにかくピンチ!

 

ふむ。

新年早々、死亡フラグが立ったような感じだな。

そうか! もしかして、こういう時にスケジュールや計画を作るんじゃないのか!?

とヒラメキました!

一年の計は元旦にありと言いますしね(もう元旦じゃないけど)。

よし、立てるぞ、計画!

 

ということで、今年も楽しい会社暮らしのスタートです!

ではでは、2017年もよろしくお願いいたしまーす!!

第21回「2016年を振り返る」

 

クリスマスのケーキをゲットだぜ! ぼっちの僕を哀れんだ他のチームからのおこぼれですが。 会社にいても季節を感じられるから、寂しくないぞ!

クリスマスのケーキをゲットだぜ!
ぼっちの僕を哀れんだ他のチームからのおこぼれですが。
会社にいても季節を感じられるから、寂しくないぞ!

 

いよいよ年の瀬です。

ちなみに、今日がレッドの年内最終営業日。

まぁ、会社的な最終日であって、僕的にはもうしばらく会社暮らしと洒落込もうと思っていますが、社内では大掃除がはじまったり、コミケに出店するチームが準備をしていたりと、慌ただしくなってきました。

うーん、年末っぽい!

 

今年は春くらいからなんとなくこの新世界プロジェクトの構想を考え始めて、プロットを書いたり、鋭利や阿智くんにコンタクトをとったり、ブログを開始したり、いろいろな外部の方々とお話したりと、開発の準備を進めてきて、あっという間に一年が終わっていきます。

 

思えば一年の大半を会社で暮らしていたので、これ、家賃を請求されたらマジで破産レベルです。

そういう意味では優しい会社です、レッドは。ありがとう。

でも、今年は会社で年を越さないぞ!

 

で、プロジェクトの方はと言えば、ぶっちゃけ年末までにはこのくらいまでは進行しているかな、と自分で計画していたところまでは進んでないですね。はい。ごめんなさい。

 

原因は主に僕ですが。

いまだにシナリオのプロットを書き足しているくらいだし。

サブキャラクターのデザインもまだ残っているし。

背景やイベントCGの発注資料は遅れ気味だし。

その他、もろもろ滞っているし。

うん、まぁ、ある意味想定内かもしれない。

冬休みの宿題、がんばろう。

 

それでも、予定していた冒頭部分が遊べるバージョンっていうのは、何とか実現できたし!

背景と立ち絵とシナリオがきちんと表示されると、うん、ゲームっぽくなってきた。

 

ただ、森田のミスで最初はキャラクターの立ち絵が出ないバージョンになってしまって焦りましたが……

読み込み画像の設定がちゃんとできてなくて、メモリオーバーという初歩的なミスなのですけどね。

そういうレベルから学習中です。楽しいなぁ。

 

なんにせよ、来年にはリリースするという目標があるので!

それに向かって頑張っていきますので、皆さんよろしくお願いします!

 

あ、ちなみに次回のブログ更新は、1月5日(木)になるらしいです。

まだ、そんなにビューの多いブログじゃないのだけど、念のため。

 

それでは、良いお年を!

 

来年はどんな年になるのかわからないけど、やることてんこ盛り! が、がんばろう。

来年はどんな年になるのかわからないけど、やることてんこ盛り!
が、がんばろう。

第20回「ゲーム画面を公開してみる」

なんか、本当に年の瀬なのですね?

まったく実感がないのですが、今年もあとわずか……って聞くとなぜか焦ります。

世間ではもうすぐクリスマスですか?

サンタさん、僕に時間をください(あるいはお金でもいいです)。

 

ということで、このブログもなんだかんだと第20回を迎えました!

「もう少し早く音を上げるんじゃない?」とRED社内では思われていたかもしれないですが、なんとか二十歳を迎えました!

おめでとう!

 

で、新世界プロジェクトといえば、クリープさんによる背景や、鋭利のキャラクター立ち絵、阿智くんのシナリオというゲームのメイン要素がそれなりに揃ってきたので、現在冒頭部分からゲームを組み立て中。

 

僕の作業といえば、エクセルを使ってそれらのパーツに演出をつける「スクリプト」をひたすら書き、プレビューして確認するという結構地味な作業。

 

スクリプトを書きながら、演出のために必要な画像パーツもデザインして、書き出して、動きをつけたものを確認する。

 

という一連の流れもPC上とはいえ、企画者1人で試せちゃうのが今回のプロジェクトの醍醐味(あまりスタッフがいないというのもあるけど……)。

人に作業が振るのが苦手な僕には、とても便利な世の中です。

 

とはいえ、来年からはもうちょっと人数を増員して一気に色々と量産していくためにも、今は色々な演出パターンのフォーマットを仕込み中。

 

作業としては楽しいのですが、結構地味というか、地道な作業なので、そろそろブログのネタ的にも限界を感じてきました……

ということで、連載20回を記念して開発中の画面を勝手に公開しちゃいます!

 

正式タイトルも、キャラクター紹介も、どんなお話かも公開してないのに、まさかのスクリーンショットの先行公開!

ある意味、自ら流出しちゃう、自己流出!

しかも、特に内容に関してはまだ触れないという、投げっぱなしジャーマンでお送りします!

 

※画像は開発中のものです(って、書いてみたかった!)

 

浅草六区に立つメインキャラクターその1。 って、名前のところを見ると「ユウノ」ってなっていてもうバレバレですが可愛いから許します!

浅草六区に立つメインキャラクターその1。
って、名前のところを見ると「ユウノ」ってなっていてもうバレバレですが可愛いから許します!

 

 

ここは、ジャッジメント7の事務所前です(なかなか魅惑のロケーション)。 メインキャラクターその2。 キャラの名前に関してはスルーするということで……

ここは、ジャッジメント7の事務所前です(なかなか魅惑のロケーション)。
メインキャラクターその2。
キャラの名前に関してはスルーするということで……

 

ジャッジメント7の事務所に立つメインキャラクターその3。 女の子だけじゃない、男キャラもおります! よく見るとなかなかのイケメンなのですよ、奥さん!

ジャッジメント7の事務所に立つメインキャラクターその3。
女の子だけじゃない、男キャラもおります!
よく見るとなかなかのイケメンなのですよ、奥さん!

 

W.O.R.L.D.プログラム起動中だそうです。 って、なんのことか分かんないですけど、そういうことです。

W.O.R.L.D.プログラム起動中だそうです。
って、なんのことか分かんないですけど、そういうことです。

 

はい。

という感じで、ゲーム開発も着々と進行中です!

気になりますね? 気になりますよね?

 

今回のスクリーンショットで初登場したキャラクター達がどんな人物で、どんなお話が展開されていくかは、これからおいおい明かされていくことになると思いますが、なんとか画面を公開できるところまで来ました!

 

さて、いよいよ、これからが本番です(って、いつも言っていますが)。