第71回「僕はたぶん楽天主義者」

さて、『俺達の世界わ終っている。』のセールも終わったし、

そろそろ『新世界プロジェクト2』も真面目にやらなくちゃだよなー、

と思っている今日この頃。

(まぁ、オレオワのセール中に僕の作業があるわけじゃないけど)

 

新世界プロジェクト2では、大体こんなキャラが登場するっていうのは決まっているけど、

これから本格的にプロットやシナリオを書いていくうちに、

いろいろ変わっていくのだろうなぁ、とは思っています。

 

僕の作り方として、実際にプロット(というかシナリオ)を書きながら、

キャラクターが見えてくるという作り方なので、最初からキャラクターの

細かいバックグラウンドなどはあまり考えないのですね。

 

オレオワの時も、アサノやユウノの境遇だったり、七罪の過去の話とか、

そもそも、最終章で語られる『あの方』をめぐる様々な出来事なんて、

そのシーンを書くまでちゃんと決めてなかったくらいですからね。

(いい加減に決めてください! と、何度、当時の相方に怒られたことか……)

 

ただ、それでも自然とああいう展開になったというのは、

あのキャラクター達だからこその『必然』ではあるのです。

(決して計画性がない言い訳ではない!)

 

じゃ、何を取っ掛かりにプロットやシナリオを書くのか? というと、

キャラクターの性格(性質)だったり、集団の中での役割だったり、

普段どういった言動をするのか、という表面的な情報が頼りになります。

まずはこの部分を作り込んで行きます。

 

要するに、実際の人間関係と同じです。

実際に自分の周りにいる人たちとの付き合いって、

最初はうわべだけの情報しか分からないけど、

付き合っていくにつれて徐々にその人のことが分かっていきますよね?

 

それと同じことをプロット作りで行います。

とりあえず『キャラクターの原型』をシチュエーションに放り込んで、

彼らがどう動くかを僕自身も手探りで紐解いていく感じです。

 

だから、僕のプロットって第1稿や第2稿は、基本的に他のスタッフには公開されません。

だってプロットと言いつつキャラクターを掘り下げている作業なので、

本当に手探り状態だし、場合によっては面白くない事もあるので。

(最終的に面白くない場合も……いや、そんなハズはない!)

 

で、プロットを書く取っ掛かりとなるキャラクターの表面的な情報……

それが、キャラの『属性』です。

 

『変態』とか『中二』とか『混沌』とか、そんなやつです。

オレオワはかなりベタでステレオタイプのチョイスだという感想も頂きましたが、

そもそも僕は変にトリッキーなキャラを作りたいわけでもないので、

ある程度『自分的に心地いい』という感覚を重視しようと思っています。

 

ただ、今回も同じ漢字2文字シリーズっていうのも芸がないので、

新世界プロジェクト2のキャラクター属性のコンセプトは、

 

『〇〇主義者』です!

 

別に『社会主義者』とか『差別主義者』とか、そんな重いものにする気はないのですけど、

調べてみると結構色々な『〇〇主義者』って言葉があるんですね。

 

なんとなく見えているキャラクター像にそれらを当てはめていく作業です。

 

自作の『○○主義者』リスト。
色がついている部分が使用する予定だけど、まだ変わるかも。
英語表記もあるからキャラのプロフィールにも使えて一石二鳥!

 

あ、コイツは『浪漫主義者』だな、とか。

この子は『完璧主義者』だろ、とか。

主人公はどう考えても『現実主義者』しかないな。

という感じでキャラクターに『一本の芯』を作るわけです。

そうすると不思議と、彼らの言動が徐々に見えてくる様な錯覚が……

 

いや、錯覚じゃない! 見えてきたぞ! たぶん! きっと!

そんな僕は『楽天主義者』ですかね?

 

っていうか、結局は漢字2文字じゃん!

後ろに『主義者』ってついてるだけじゃん!

 

はい、そうです。でもこういうのはノリなので、それで良いんです。

 

ただ、このキャラクターの芯をしっかりと決めるっていうのは、

当たり前だけど大切な事で、これを怠るとキャラがブレまくりますからね。

 

だからこそ、オレオワでも尾張は最後まで『変態』を貫いてくれましたし、

そんな『変態』を貫く彼が、時々まともな事(というか普通のこと)を言うと、

ググッとキャラに深みが出るんじゃないかな、と思っています。

(深みが出てるとは言っていない)

 

ということで、僕も『ジャッジメントタイム(そろそろ本気を出す時間)』です。

(これ、たぶんこれから何度もいいます)

 

週末引きこもる為の食料もバッチリ。
粒あんパンあるのに、また買ってきちゃった。
アンコ最高。

第70回「格好悪いくらいが格好いい」

なんか最近思うのが、世の中にあるアニメやゲームって、本当に格好いいなーってことです。

タイトルにしても、設定にしても、キャラクターにしても。

なんというか、隙があまり無い感じでストレートに格好いいですよね?

 

格好いいモノを「格好いいでしょ?」って発表できるのってホントすごいと思います。

いや、マジで羨ましい。

僕は恥ずかしがり屋(あるいはひねくれ者?)なので、なかなかストレートに

格好いいモノを世の中に提示できないのですよね。

(そもそも格好いいモノを作れないというのもある!)

 

その結果『俺達の世界わ終っている。』なんていう、ちょっと店頭で予約したり、

お店の人に在庫があるか確認しにくいタイトルになっちゃったりしていますけど……

 

そんなタイトルにもかかわらず、「私は俺達の世界わ終っているが好きです」と

言ってくれる人の勇気! マジで、英雄的行動です。表彰します。

 

……なんて言いつつも、僕としては格好いいと思っているんですけどね。

というか、かなり格好いいタイトルなんですけどね!

 

一周回ってカッコいい。

これが、僕の狙いたいところなんですが……

 

もしかして、一周回り切っていないのか?

あるいは1回転半しちゃっているのか?

そもそも、なんかセンスがズレてんのか?

と思わないこともないのですが、まぁ、それが僕の持ち味と信じてやるしかないのですけどね。

 

なんでこんな話をしているのかというと。

新しいゲームの企画を立てる時『世界観』と『キャラクター』と『物語』と『ゲーム性』と

そして『タイトル』って、ある程度、同時に決まるものなんですよね。

まぁ、僕の場合ですけど、きっと他の人もそうだと思う。

 

例えば『俺達の世界わ終っている。』の場合だと、

 

①世界観:現代の東京にあるゲーム開発会社が舞台(初期段階ではまだ浅草ではなかった)。

②キャラクター:メインキャラは『変態』『中二』などの7人+謎の少女。

③物語:ついうっかり現実を拡張するプログラムを作ってしまい、自分達のゲームが現実になる。

④ゲーム性:デバッグ機能を使ってシナリオを分岐(これは途中で断念)。

⑤タイトル:「俺たちの世界わ終わっている」(初期段階で既に表記ゆれ)。

 

最初に決まったのはこの辺りですね。

たぶん、②の段階ですでにおかしな事になっちゃっていて、

③の『ついうっかり』っていうのが、全体の方向性を決めちゃっています。

 

ちなみに、新世界プロジェクト2の方も、①~⑤に関しては決まっていまして。

 

①世界観:現代の〇〇〇にある高校の『〇〇〇研究会』が舞台。

②キャラクター:メインキャラは〇〇〇研究会の7人+5人(多い!)

③物語:ついうっかり〇〇〇を手に入れちゃってテンヤワンヤする。

④ゲーム性:これはオレオワとあまり変わらないハズ。

⑤タイトル:いちおう仮タイトルはありますが、悩み中。

 

〇〇〇だらけで何のことやらですけど、まぁ、そんな感じです。

そして今回も『ついうっかり』です。

どんだけ『うっかり』が好きなんだよ、と自分でも思いますが……

 

そして全体的に、まったくカッコよくならないです!

でも、オレオワくらいはカッコいいです!

と、断言しておきましょう。

 

まぁ、どうせ新世界プロジェクトは『青春』がテーマなので、

ちょっと格好悪いくらいが格好いいかな、というお話でした。

 

本文と関係ある写真はあきらめて、最近のお気に入りの銭湯さんです。
僕の生活圏内に三軒ある銭湯の中でも一番レトロで、格好いい佇まいに惚れる。

第69回「オレオワセール記念、見どころ紹介」

ただ今、PS Storeで「俺達の世界わ終っている。」がセール中です!

ダウンロード版が7月4日まで4500円!

何故かなかなか値段が下がらないオレオワを、ぐぐっとお得に手に入れるチャンスです!

PS Storeでチェック!

 

という事で今回は、僕的なオレオワの見どころポイントを、どどんと紹介しちゃいます。

つまり、宣伝回です!

決して『新世界プロジェクト2』が全く進行していないわけじゃない!

※特に大きなネタバレはないので、未プレイの方もご安心ください。

 

見どころ①「ジャッジメント7の基地」

物語の中心となるのが、このゲーム開発会社ジャッジメント7の事務所。

ゲーム中のキャラ達は「基地」と呼んでいますが、主人公の零時くんだけは

恥ずかしがってずっと「事務所」って言っています(まぁ、普通の感覚ですね)。

この辺の温度差も、会社や仲間への関わり合いの深さを表現してます。

事務所内に置いてあるやたらと古臭い家具や、壁に貼られたポスターなども要チェック!

 

壁に貼られたポスターはアサノさんのお気に入りアニメ
「落語のプリンス様」なんですけど、小さくて見えない……

 

見どころ②「気づかなくてもいい小ネタ」

例えばスマホの画面とか、PC画面に表示されるネット掲示板の書き込みとかにも、

物語を進める上ではまるで重要ではない、そして言われなきゃ気づかない小ネタが

散りばめられています。

例えば葉子さんからの着信時に表示されるアイコンは、この世界で放送されているアニメ

「ジャスティスオージ」のキャラクター「バクレツシキョー」なんですけど、

そんなの開発スタッフでも知らないかもしれない、どうでもいい小ネタです。

 

葉子さんのメール着信時のアイコン。
メールアドレスもよく見ると・・・な内容。

 

見どころ③「イルカ2号はうるさいだけじゃない」

見た目からも存在感が半端ないイルカさん。

もちろん見た目だけじゃなく、様々な奇声を聴けるのもオレオワの魅力!

しかもあるシーンでは豪快なイビキも披露してくれます。

そんな、寝ててもうるさいイルカさんが時々見せる熱い『漢』らしさは必見です!

あと、尾張との友情も要チェックポイント!

 

別の意味で『漢』を見せるイルカさん。
本当に愛すべき先輩です。

 

見どころ④「七罪とタチアナのコンビ」

え? 女子キャラでコンビといったら『七罪&ユウノ』『アサノ&ユウノ』とかじゃないの?

と思うかもしれませんが、僕が今いちばん推したいのは『七罪&タチアナ』です。

『混沌』と『幼稚』のコンビです。

基本的には七罪に対してはガクブル状態のタチアナなんですけど、徐々に2人の関係性が

変わっていくっていうのが、僕的にはお気に入りポイントです。

(森田的には男女の恋愛よりも、女同士の友情の方が書くのが好き、というのもある)

 

コンビニでお買い物をしているふたりに遭遇。
まぁ、よく考えたら一緒に暮らしているようなものだしね。

 

見どころ⑤「時々、尾張がカッコいい」

まぁ、本当に時々なんですけどね。

基本的にはダラダラっとしているか、セクハラ発言ばかりの尾張なのですが、

時々、カッコいいです。

とは言ってもギャップ萌えを狙ったわけじゃありません。

尾張にとっては変態発言も、時々見せるまともな姿も、どっちも自然体なんですよね。

思っていることをストレートに表現しているだけで、どっちもカッコいいのです。

僕もこういう大人になりたいものです。

 

ときどき見せるシリアスな顔。
なんだかんだでベースがイケメンだからズルい。

 

見どころ⑥「時々、設定を無視するキャラクター」

キャラクターの一人称とか、他のキャラを呼ぶ時の呼び方とかは、基本的にゲーム中では

変わらないのがゲームシナリオのお約束でもあります。

じゃないと、「あれ、今のセリフ誰?」 ってなってしまいますからね。

それでもあえて、状況によってはそれを無視してくるのがジャッジメント7。

普段は『我輩』という一人称のイルカが一度だけ言う『俺』とか、

自分のことを『ゆーの』と言っているユウノが『わたし』と言う瞬間とか、

いつもはタチアナのことを『ターニチカ』と呼んでいる尾張が『タチアナ』と呼ぶ理由とか、

それらは、僕の作った設定にキャラクターが勝った瞬間でもあります。

 

零時くんも、大学の友達の前では『俺』になる。
学校と職場で使い分けるとは、いがいと大人。

 

見どころ⑦「ジャッジメントタイム」

最後は見どころ、というか、聴きどころです。

サウンドライブラリーからも聴けるBGMに『ジャッジメントタイム』という曲があります。

この曲はここぞ、という時に流れる『キメBGM』なので、シナリオ中で初めて聞けるのは、

かなりストーリーが進行してからになります。

でも、この曲を始めて流すのは『あのシーン』と決めていたので、スクリプトチームから

「曲が足りないのでもっと前で使ってもいいですか?」と言われたけど「ダメ!」って、

頑なに突っぱねていました。

そのおかげで、かなり印象的なシーンになったハズ。

どんなシーンかは、その目で確かめて欲しい!

 

ゲーム開始前からサウンドは聴けるけど、
出来ればプレイ後にじっくり聴いてもらいたい!

 

はい。ということで、僕的にこだわった(つもり)のおススメポイントの紹介でした。

未プレイの方(そんな人がこのブログを読むのか?)はこの機会にぜひ。

そしてプレイ済みの方はもう一度見返してみたり、お友達に勧めてください!

 

……次回は、ちゃんとした内容を書きます。多分。

 

【番外編】こういうどうでもいい会話にも伏線を仕掛けたのに、
回収するのを忘れることもあります。
まぁ、気づかなくてもいいレベルですけどね。

第68回「お話=キャラ>状況>設定」

さて。あまり進展の無いこのブログ。

このダラダラしたノリも久しぶりですね。

まぁ、プロジェクトの立上げ段階なんて、きっとどこでもこんなものかと思いますが……

 

しばらくは森田の1人ぼっちミーティングが続くような気がしています。

今はキャラクターの設定やシナリオプロットをまとめる日々です。

 

で、今回のプロジェクトに限らないのですが、お話を作るにあたって僕なりのやり方は、

 

①まず『キャラクター』を作る。

と同時に彼らの拠点となる『場』も用意する。

(オレオワでいうと、ジャッジメント7というゲーム会社が『場』ですね)

拠点となる場を作るのは僕の好みというのが大きいですが、あった方がお話が動かしやすい。

 

②キャラクターたちを『状況』に放り込む。

これは物語全体を構成する『大きな状況』から、ちょっとした『小さな状況』まで様々です。

(オレオワでいうと、『自分たちのゲームが現実に!?』というのが大きな状況で、

『会議』や『デート』や『敵に捕まった』などの様々なシーンが小さな状況です)

まぁ、最初に決めるのは『大きな状況』と『導入部』くらいですけど。

 

この①と②が決まったらプロットを書く!

基本的に、これです。

 

状況にキャラクターを放り込んだら、後はどうなるかはマジでキャラ任せ。

キャラと一緒に悩みながら状況をクリアしていきます。

だからキャラクターの初期設計は割としっかりやります(僕にしては)。

じゃないと、キャラクター達が生き生きと動いてくれないですからね。

 

そして、状況をクリアすると『新たな状況』が生まれてお話が展開していく訳です。

 

もちろん最初に、この辺りでこんな展開にしたいとか、こういう感じで終わらせたいとか、

起承転結4箇所くらいのチェックポイントは用意しておきますが、

基本的にキャラ任せなので、なかなかチェックポイントに到達しなかったり、

寄り道したり、道に迷ったり。

そもそも想定していなかった展開になってしまったり。

そういう事も良くあります。

うーん。だから僕が書くプロットは長くなっちゃうんだろうなぁ。

 

あと最近、もしかしてプロットの割にセリフが多いのかも、とは思っているのですが、

結局、お話を作るのはキャラクターの言葉なので、どうしてもセリフで構成しちゃいますね。

この部分をもっと簡潔に書いたら、普通のプロットっぽくなるのかも知れないけど、

それだと本当に面白いか自分で分からないからなぁ。

 

例えばオレオワだと『リア充ゲーム』ってイベントが出てくるんですけど、

あれも『残念なお知らせ』というタイトルのメールが届くという状況しか用意していませんでした。

そこから、どんな内容のメールなのか? そのメールを受け取ったらキャラはどんな行動をするのか?

最終的にはどうやってそのイベントをクリアするのか?

これらは、プロットを書きながら、頭から順番に解決していきます。

 

誰が解決するかって? もちろんキャラがですよ(僕じゃない)。

だから、なかなか解決しないで、カオスな状況になっていってしまって、

いったいどう収拾つける気だよ? ってなるのが、まぁ楽しいのではありますがね。

 

(夏合宿イベントなんて『合宿する』『最終的に団結力が深まる』しか決めないで書き始めたから、

まさかあんなことになるなんて……ジャッジメント7ってすごいなー、と思いましたし!)

 

そういう意味で、お話の大半はキャラクターで決まります。

僕の場合は、ですけど。

 

オレオワのシナリオを分析するとこんな感じかな。
ラストがギャグや下ネタじゃなく、青春が高まって終っているのが救い。

 

そして最後に隠し味程度に『設定』で調整します。

あくまで隠し味。

だから後からお話に合うように設定の方を調整していく事も結構多いです。

というか、最初にガチガチに設定を作り込むってことは、僕はあまりしないかもですね。

どうせお話を書いていたら、勝手に設定ができたり、変わったりしていくものなので。

 

だから僕の好きなセリフは「こんなこともあろうかと!」です。

実際、オレオワでも何度か使っていますが、それが許されるキャラ作りと世界観であることが、

前提なのですけどね(でも、やりすぎは良くない)。

 

うーん、でもこの作り方だと、緻密な構成のミステリやサスペンスって、

作れないかもしれないなぁ。

そういうのも作ってみたいけど、僕には向いていなそう。

読むのだったら、推理小説って好きなんですけどね。

僕が書いたら、行き当たりばったりに行動する犯人を、行き当たりばったりに捕まえる、

御都合主義のミステリになっちゃいそう。

 

まぁ、そんなこんなで、特になんの参考にもならない、僕のお話の作り方でした。

いや、でも、みんなもこんなもんだろ? 実際のところは。

と思わなくもないのですがね。

 

とにかく、キャラクターを作らないと!

その部分を頑張ります!

ということでまた来週ー。

 

ちなみに、本当に一番気に入っているセリフはこれ。
この中に、アサノさんの全てが詰まっている(と、思っている)。

第67回「まだ進展があるわけがない」

どうしてブログを毎週更新します、なんて言っちゃったんだろうなー。

と、早くも若干の後悔を覚えている森田です。

でも、ギリギリ間に合いました。えらいぞ、森田。

 

さて。

前回、お気楽に「新世界プロジェクト2、はっじまるよー」などと言ったものの、

もちろんまだまだ準備段階。

始まる宣言をしただけで、お見せできるものが特にない!

だから今回は新情報は無いですよ。

(普通はこの段階で作るなんて公表しないですからね。自爆気味です)

 

そもそも、新しいプロジェクトを立ち上げるなんていう、

企業としてはそれなりに重要な情報を、果たして何人の方が見ているのかも分からない、

僕のブログで発表するって如何なものだろう? と思ったりして……

 

だから改めて、これまでのブログを読み返してみたんですが、

シナリオライターや、キャラクターデザイナーの発表だけでなく、

キャラ絵の初出もこのブログだった「俺達の世界わ終っている。」って、

なんかある意味すごいな、と戦慄を覚えました。

 

なんていうか、ジャッジメント7並みのフリーダムさ。

まぁ、そのノリはこれからも続くのだと思いますけどね。

だから、いつ突然、何が発表されるか分かりません(僕にも)。

 

と、いうことで新世界プロジェクト2に関しては、まだまだ構想段階の部分も多いのです。

一部の方は「もしかしてオレオワの続編?」と思ってくださっているかもしれませんが、

前回も書いた通り、新しいキャラクター達のお話になります。

 

「オレオワと同じ世界観」っていう書き方がちょっと紛らわしかったですね。

異世界とか、近未来とか、明治大正時代が舞台じゃなくて、現代が舞台って意味です。

だから、同じ世界の浅草では、ジャッジメント7はきっと相変わらず

愛すべきクソゲーを作りながら、ダラダラとした残念な青春を送っていることでしょう。

 

じゃ、今回、どんな奴らが主人公なんだよ? と言いますと、

もうちょっと年齢が下がる予定です。多分、高校生くらい。かな。

まぁ、上は大人から、下は小学生まで出てくる予定なので、

そんなにオレオワと雰囲気は変わらないと思いますけどね。

 

それに、きっと普通の学園モノなんかにはならないのだろうなぁ。

オレオワが普通のゲーム開発会社モノにならなかった様に。

(ゲーム開発会社モノというジャンルがあるのか知りませんが)

 

そんなわけで、ただ今、キャラクター設定とプロットを作成中。

しばらくは大きな動きが無いかもしれないですが、

それは前回のプロジェクトでも同じだったので、のんびりとお付き合いくださいませ。

そもそもこのブログ、完成した後で振り返るために復活してますので、先は長い!

 

企画初期は掲載する写真にホント、苦労します。
ということで、2年ほど前に作ったオレオワの初期企画書を。
この時の想いを忘れないようにしよう。

 

今週のメモ:

学生時代なんてはるか昔のことすぎて、どんなに頑張っても今どきの学園モノなんて

僕に作れるはずがないことが発覚しました。

第66回「新世界プロジェクト2、はっじまるよー」

どうも、森田です。

実に5ヶ月ぶりのご無沙汰となってしまった企画屋ブログです。

特に誰も待たせていないのですが、お待たせしましたと言わせてください。

 

というか「明けましておめでとうございます!」

ですね。今さらですが……

 

「俺達の世界わ終っている。」が発売して半年ちょっと。

僕が今まで何やっていたのかと言いますと、まぁ、色々なプロジェクトの仕込み中でした。

(決して遊んでいたわけではない。断じて)

 

ということでいきなりですが「新世界プロジェクト2」です!

ぼちぼち本格的にスタートします!

 

こちら、もちろん完全新規タイトルですよ。

 

いや、その前に、オレオワをもっと宣伝しろよ!

って思うかもしれませんが、それはそれとして新プロジェクトも進行しないとね。

ほら、ゲームって作るのに時間かかりますから。

 

それに、このブログをオレオワのプレイ後に読んでくださった方もいるらしいので、

(本当にありがとうございます!)

新世界プロジェクト2のことも、後から振り返ってもらえるように書いておかないとだしなー。

っていうか、作っていると色々と忘れちゃうので、歳のせいか物忘れが激しい森田的にも有用。

と思いまして、ブログ復活であります。

 

とはいえ。

新世界プロジェクト2も始動したばかりでまだ書けることがあまり無いのですが……

現状で決まっているのは、

 

・完全新作。

・ノベル系ADVゲーム(新世界ADV)。

・世界観的にはオレオワと同じ(つまり現実世界のお話)。

・物語の舞台は〇〇! オレオワと同様、実名で色々な場所が登場します(きっと)。

・コンシューマーゲーム機(おそらくPS4とかSwitchかな。時期的にVitaではないと思う……)。

・今回も男女7人くらいの主要登場人物による「青春」がテーマ!

(皆さん気づかなかったかもしれないですが、オレオワのテーマも青春ですからね!)

・タイトルの中に「世界」という言葉が入るハズ。

 

といった所でしょうか。

ナニモキマッテナイジャン……

いや。だからこその、このブログ、なんですけどね。

 

舞台もキャラクターも一新されます。

これはまぁ、新世界プロジェクトの立ち上げ時から決めていたことなので予定通りです。

でも多分どこかでオレオワっぽさはあると思います(だって作る人は変わらないし)。

 

そして、今回も時代の流れに逆らってコンシューマーです! ゲーム機です!

このご時世、コンシューマーで新規のIPを作る勇気!

俺達の戦いはまだ終っていない! ってな心境ですね。

 

なんだか最近、ゲームに限らず、過去コンテンツの復活や掘り起こしが盛んになっていて、

それはそれで、昔からのユーザーさんには喜ばしいことなのだろうな、と思うのですが、

作り手としては新しいものを作り続けて行きたいなー、と思うわけでして。

 

そんな思いで始めた新世界プロジェクトですからね。

オレオワも売り上げはまだまだこれからですけど、やはり作ったものが店頭や、PS Storeや、

ネット通販サイトで販売し続けられると言うのは、意味があると思うんですよね。

 

と言うことで、新世界プロジェクト2。

さてさて、どんなキャラクターや物語になることやら。

 

というかまたあの大ボリュームになるのか……と思うと早くも戦々恐々ですが、

僕が作る以上、ノリ的にはオレオワから大きく外れないだろうな、と思っています。

 

まだ出せる情報があまりないので、企画書の一部。 でかでかと「青春」と書いてあります。

まだ出せる情報があまりないので、企画書の一部。
でかでかと「青春」と書いてあります。

 

5ヶ月ぶりに再開したこのブログ、毎週金曜日に更新します!

って、さっき会社のメンバーに言っちゃったので、きっと更新します。

きっと。たぶん。なんとかなるはず。

 

もちろん新世界プロジェクト2だけでなく、オレオワの情報や、御徒町周辺の銭湯情報などを

配信していくつもりですので、またしばらくお付き合いよろしくお願いします!

第65回「俺達の2017年が終る。」

気が付けばすっかり年の瀬。

なにかと激動だった2017年が終わろうとしていますね。

みなさん、お疲れ様でした。

 

しかし、今年は何かとヘビーな1年でした。

結局、年明けからつい最近まで、「俺達の世界わ終っている。」の開発にどっぷりでしたし。

その間、色々な方々にご迷惑をおかけしたし。

嫁さんも毎週着替えを届けてくれたし。

関わってくれた全ての人のおかげで、なんとか完成させられたし。

予約特典の会社案内も完成したし。

銭湯の改装工事も終わったし。

そして、なんとか発売出来たし。

初日からパッチをあててしまったし。

買ってくれたユーザーさんに宣伝までしてもらったし。

勢いでTwitterも初めてみたし。

さらにパッチ第二弾もあててしまったし。

ゴジラインさんにインタビューをしていただいたし。

主題歌CDも発売されたし。

遅ればせながら体験版も配信したし。

カスタムテーマも配信したし。

ダウンロード版の年末年始セールもスタートしたし。

ジャッジメント7の公式サイトも公開したし。

一部の方からは、面白いと言っていただけたし。

ちょっとずつだけど、本数も伸びているし。

 

まぁ、楽しい1年でしたね。ほんと。

とにかく、「新世界プロジェクト」と銘打ってこのブログを初めて1年半ほど、

ひとまず目標のゲームの発売までは何とかこぎつけました。

 

そして、オレオワを買っていただいたみなさん、

知り合いにおススメをしたり、感想をつぶやいたりしてくださった方々、

ありがとうございました!

ユーザーの皆さんの温かさに触れることができて良い1年になりました。

 

オレオワを実際にプレイしていただいた方はご存じだとは思いますが、

まぁ、確かに説明しがたい内容ですし、合わない人には合わないでしょうが、

面白いと言ってくださる方がいたことが何よりの励みになりました。

 

さてさて、来年はどんなことが起こるのか分かりませんが、

オレオワもちょっとずつ広めていって展開していきたいなー、と思っていますので、

引き続き、オレオワを、レッドを、よろしくお願いします!

 

ということで、皆さん、良いお年を!!

 

 来年もよろしくお願いいたします。

来年もよろしくお願いいたします。

第64回「主題歌CDと体験版と」

遅ればせながら、なのですが。

 

昨日のことになりますが「俺達の世界わ終っている。」のOP/ED主題歌のCD

「World End Heaven」が発売されました! めでたい!

もちろん、歌はくろくもさん、作詞・作曲・編曲は164さん!

 

もっとも、このブログを読んでいるようなマニアックな方でしたら、

既にご存知の情報かと思いますが!

というか、もうゲットしてくれていると信じてますが!!

 

とにかくこれで、疾走感全開で滅茶苦茶カッコいいOPテーマ「World End Heaven」と、

ゲームの真エンドを見た後に聞いたら泣けること必至のEDテーマ

「Eternal Days(working title)」の2曲がいつでもフルで聴けちゃいます!

こいつはマストバイですよ、みなさん!

 

さらに、オレオワのヒロイン4人による主題歌カバーとミニドラマが収録された

特典ディスク付きの「オンライン限定盤」は、現在、品切れ中のようですが、

来年には復活するとのことなので、もしゲットできていなかった人は、しばしお待ちを!

 

今の所、オレオワのゲーム以外でキャラクターたちの掛け合いが聴けるのは

唯一この特典ディスクのみですから!

年末年始でオレオワをプレイした人にもおすすめです。

七罪と少女Aのイラストが見られるのも、オンライン限定盤のみですからお間違え無く!

 

オンライン限定盤イラストの発注資料と、製品。 自分でレイアウトを描いておいてなんだけど、 すごくいいイラストだと思う! お気に入り! 特にふたりの手が……ね。

オンライン限定盤イラストの発注資料と、製品。
自分でレイアウトを描いておいてなんだけど、
すごくいいイラストだと思う! お気に入り!
特にふたりの手が……ね。

 

あと、昨日はPS Storeで誰でもプレイできる体験版を配信開始しました。

その名も「新世界体験版」です!

まぁ、普通に「体験版」という名称でも良かったのですが、なんか無駄なことをするのが

オレオワだよな、と言うことでこんな名称にしています。

 

↓ PS Vita 「俺達の世界わ終っている。」新世界体験版はこちら

https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0039-PCSG90304_00-JUDGEMENTSEVEN00

 

普通、こういう体験版って、ゲームを発売する前に配信するのでしょうけど、

正直言って開発中はそんな余裕ありませんでした!

申し訳ないです!

発売日に買ってくださった人は、きっと人柱的な覚悟を持って購入してくれたのでしょう。

その勇気に感謝です!

 

体験版からのセーブデータの引継ぎ機能などを、製品版のパッチに組み込む必要があったので、

ソフト発売からひと月ほど経っての体験版の配信と言う、

なんていうか、オレオワらしい計画性の無さを感じられる展開となっておりますが、

そのおかげで、既にプレイしてくださった人たちの感想を参考にできたので、

4章までフルで遊べる内容になっております!

 

皆さんだいたい「2章を乗り越えれば」とか「タチアナが出てきたら」とか

「リア充ゲームから」とか「4章くらいからキャラに愛着が」と言ってくださっているので、

4章の最後まで入っていれば、さすがに面白さが伝わるんじゃないかと思っています。

 

ただ、オレオワの4章までって、普通にセリフを全部ちゃんと聞いたら7~8時間は

遊べるボリュームのハズですからね。

ちょっとしたADVゲーム一本分あるかも。

(オートプレイで時間を測ったら、Xカリバー生成までで4時間でしたし……)

 

なんにせよ、周りにVitaを持っている知り合いがおりましたら、

新世界体験版をおススメしまくってください(もちろん製品版でも可)。

 

というか、このブログを読んでいて、まだオレオワをプレイしていない人がいたら、

とりあえずこの「新世界体験版」をやってください!!

 

「新世界体験版」の内容は製品版と全く同じですが、NEW GAMEを選んだ後と、

4章が終った後に注意書きのようなものが挿入されてます。

さすがに、それを見る為にわざわざ体験版をプレイする方はいないと思いますが……

 

新世界体験版のLiveArea画面。 PS Plus会員向けの240分体験版とは 異なるものなので、ご注意ください。

新世界体験版のLiveArea画面。
PS Plus会員向けの240分限定のトライアルとは
異なるものなので、ご注意ください。

 

さらにさらに、一部の方は待ってくれているかもしれない、PS Vita用のカスタムテーマですが、

こちらは、12月25日(月)に配信予定になっています!

 

既にSonyさんのチェックはパスしておりますので、あとは配信を待つばかりです。

ギリギリなんとかクリスマスプレゼントに間に合うハズ! しばしお待ちを!

 

あ、もちろん「無料」ですからね、ご心配なくです。

だから「 思ってたのと違うなー」と思っても、大人の対応で温かい目で見てください!

 

間もなく配信される、 「俺達の終っているテーマ」 まぁ、名前通りの内容です……

間もなく配信される、
「俺達の終っているテーマ」
まぁ、名前通りの内容です……

 

そんなこんなで、今回は報告回となってしまいましたが、

年末から来年にかけて、もっといろいろと報告できると良いなぁと思っておりますので、

ひきつづき、よろしくです!

第63回「オレオワ1人反省会⑤ ディレクター編」

昨夜はブログを書きながら寝落ちしていたという、まるで反省の色のない森田です。

 

とはいえ、いつまでも反省ばかりしてられないので、そろそろ反省会も完結編にしようかなと思います。

だって、もう年末だし。このまま反省を続けていたら年越しちゃうし。

ということで今回は全部ひっくるめて、ディレクターとしての森田の反省です。

 

何の脈絡もないですが、年末っぽく、 作成中の来年用の年賀状。 こういうの作っていると今年も終わるな……と実感。

何の脈絡もないですが、年末っぽく、
作成中の来年用の年賀状。
こういうの作っていると今年も終わるな……と実感。

 

さて。そもそもディレクターって、ディレクションする人なのですよね。

日本語で言うと監督……なのかな? なんか偉い人みたいですが。

 

で、実際に様々な作業をしてくれる人たちが「選手」だとしたら、

「監督」としてチーム全体を引っ張って行くのがディレクターのお仕事です。

そんなことは分かってます!

 

でも、このブログの第34回で「僕はディレクターには向いてない」と

書いたことがあるのですが……まさにその通りで。

どうも僕は選手としてついつい色々な作業をしたくなってしまうというクセがあるようで……

 

ただ、正直に言わせてもらうと、このオレオワというプロジェクト、

監督だって選手にならないといけないくらいの少数チームだったのも確かです。

バスケだったら選手が4人しかいないのに、監督がベンチにいても試合ができないから

よし、俺も一緒にプレイしちゃうぜ。みたいな、そんな感じでした。

 

まぁ、そうじゃなくてもやったのだと思うけど……と、あまり反省してないのは、

今回のプロジェクト、とにかく自分でできる部分は、できる限りとことん作り込む、

というのが僕的なテーマでもあったので。

 

だから、シナリオの加筆や調整だけじゃなく、演出とか画面上の遊びとか、

なるべくそっちも自分でやるぞ、というそもそもの最初の意気込みが間違っていたという……ね。

 

でも、振り返ってみると、それ森田(つまりディレクター)がやらなくても

良かったんじゃないの? という作業は結構あったかもしれないです。

 

例えば……

 

・零時くんのスマホ画面やパソコンの画面とか……

(地味に数がめっちゃ多いし! 文章も書かなきゃだし)

 

・新世界ゴーグルや新世界で表示される画像や演出とか……

(素材作りと演出をつけるのが同一人物なのは効率的とはいえ)

 

・シナリオ構成を変えたことで必要になった背景とか……

(しかも1度しか使わなかったりする背景もあるし)

 

・そもそもイメージを他の人に伝えられなかった一部の背景とか……

(背景リストの発注先→森田って、さすがに自分でもどうかと思う)

 

・あるシーンで登場する10数枚の一連のイベントCGとか……

(これは、あのシーンのシナリオを書いた時から覚悟してたし!)

 

・ゲーム全体のUIとか。

(これは、まぁ、まだプロジェクトの序盤だったしね……最後まで引っ張ったけど)

 

明らかにディレクターの役割の範疇を超えちゃってました。

 

そうなった原因としては、

・森田が他人に作業を振れない。

・あと、実際に作ってみないと自分でもどう仕上がるか分からない。

・さらに、そもそも計画性がない。

という、毎度おなじみのディレクターとしてはダメダメなことが原因だったりするのですが。

 

ただ、このやり方にも良い点があるのですよ。きっと!

それは、ある程度、一人の人間が全体の素材や演出を作成することで、

ゲーム全体の統一感とか、世界観や雰囲気がブレない、という利点がある……はず!

きっと……たぶん。

 

まぁ、おかげでディレクション業務は滞りまくりでしたけど。

そんな森田をフォローしてくれたスタッフのみんな、ありがとう。

 

でも、なんとかゲームは完成したし、発売もできたし、

自分たちとしてはそれなりにこだわったと言える内容になったはずだし、

結果オーライと言うことで!

(結局、反省しない)

 

次はもっと上手にディレクターをやります。

うん、きっと……たぶん。

がんばります。……でも、無理かな。

だって、このやり方じゃないと作れない物もあるはずだから。

 

ということで以上、反省会、終了!

(結論:1人で反省会をしても、反省しないことが判明しました)

 

で最後に、来週の12月20日に発売される、オレオワのOP/EDテーマ曲のCDのお話。

 

オンライン限定盤のボックスの色校。 既にカッコいい! 七罪と少女Aというなかなかにレアな組み合わせが目印です!!

オンライン限定盤のボックスの色校。
既にカッコいい!
七罪と少女Aというなかなかにレアな組み合わせが目印です!!

 

アサノ、七罪、タチアナ、ユウノも主題歌「World End Heaven」を熱唱する、

ドラマ仕立ての特典ディスクが付いてくるのは「オンライン限定盤」のみなのでお間違え無く!

↓ ↓ ↓

こちらで購入できます!!

http://canime.jp/product/SQCE000000007/

 

この特典ディスクですが、CDの発売元であるEXIT TUNESさんから、

ヒロインたちが主題歌をカバーするCDを考えているっていうお話を伺って。

「それはすごい!」となったものの……

 

でも、そもそもそのメンバーが、あの歌を歌う状況ってどんなだろう?

っていうか、アサノが歌うって考えてなかったし……どうしよう!!

となりまして……

 

特典ディスクなんだから細かいことは気にせず、みんな普通に歌えばいいのかもしれないけど、

それじゃ面白くないし、そもそもオレオワっぽくない!

 

かくして、ミニドラマ仕立てにして、いろいろな仕掛けも用意して……

という構成とシナリオを作成させていただきました。

もちろん歌う順番にも意味がありますし、オチもあります。

 

ある意味、アサノの「音痴」をどうするか? ということを主軸に構成されてるという

なかなか贅沢な内容となってます。

 

ちゃんとオレオワの世界観になっていますので、

オレオワのキャラたちを好きになってくれた人は楽しめると思いますので、

ぜひ買って、聞いてください!!

第62回「オレオワ1人反省会④ ゲーム性編」

気が付けばいつの間にか12月。年の瀬です。

「俺達の世界わ終っている。」が発売してそろそろ1カ月。

 

選択肢や次の章の頭までジャンプできる「シーンスキップ」機能などを搭載した

アップデート用のパッチも現在、最終チェック中です。

まだ審査やら何やらがあって公開できるのはもうちょっとだけ先になりますが、

しばらくお待ちいただけると嬉しいです。

 

そういえば、僕の奥さんがオレオワをノーマルエンドでクリアしたとのことで、

Vitaのセーブデータをのぞき見してみたら、1回も途中でセーブしてないし!

 

オートセーブ機能だけで最後まで突き進むとか想定外のプレイスタイルすぎて、

ちょっと戸惑っています……

 

「いやいやいや、ゲーム初心者にも程があるよね!?」

 

と零時くんばりに突っ込んでみたりしましたが。

さすがにオートセーブファイルだけだと、真エンドに分岐するのは不可能なので、

みなさんも時々はセーブしながらプレイしてくださいね!

 

まぁ、そんなゲーム機で遊んだことない人でも最後までプレイできるオレオワなので、

純粋にお話を楽しむという部分に特化したのは成功なのかもしれないですが。

でも、まぁ、今回の反省会はそんな「ゲーム性」への反省です。

 

ゲーム性を反省とはいっても、いわゆる「ノベルゲーム」というスタイルなので、

そもそもゲーム性なんてものは必要ないんじゃないかと言う話なのですが。

でも、このあたりは人によって考え方はいろいろなのかなぁ、と。

 

「ゲーム性が無いならゲーム機で出すなよ」

 

という意見ももっともですし、

 

「ノベルゲームにゲーム性なんか不要」

 

という意見ももっともです。

 

「ボタンを押すだけで退屈」

 

と思う人もいるかもしれません。

もしそう思われてしまったのであれば、それはボタンを押す行為が退屈なのではなく、

お話自身が退屈だと思われてしまったのだと思いますけど……

 

ちなみに僕の持論としては、たとえボタンを押すだけだとしても、

「ボタンを押す」という能動的なアクションをしなければ物語が進行しないというのは、

ゲーム機のノベルゲームならではの体験だと思っています。

 

それは小説やアニメでは絶対に体験できない、主人公として物語を切り開いていくという

感覚を味わうことができる、ノベルゲームならではのゲーム性、没入感だと思っていますので。

だから今回は主人公の一人称視点でのみ物語が進行するということにもこだわっています。

 

……ということは分かっているのですが、そこはやはり企画屋の性。

それだけだとどうしても不安になってしまって何か付け足そうとしてしまうのですね。

 

実はS.O.S.システムと言う選択肢システムの他に、もうひとつゲームシステムがあったのです。

これ、公式サイトの方では最初に公開していたので知っている人は知っているかもしれない

幻のゲームシステムなのですが……

 

それが「でばっくん」システムです。

 

「でばっくん」は物語中でタチアナが開発したプログラムで、ストーリー上でも

時々登場するのでゲームをプレイしてくれた人なら覚えているかと思うのですが。

 

製品版での「でばっくん」の扱いは、ストーリー展開によってタチアナが操作したりして

お話が進行していきますが、実はプレイヤーが自由に操作することで、

シナリオの展開を変化させることができる! と企画書には書いてありまして……

 

実装を見送ったでばっくんシステム。 もしかしたらいつか日の目を見るかもしれないけど、 ちゃんと作らないと面倒くさいだけになりそうではある……

実装を見送ったでばっくんシステム。
もしかしたらいつか日の目を見るかもしれないけど、
ちゃんと作らないと面倒くさいだけになりそうではある……

 

はい。

企画としては面白そうですが、作り切れませんでした(正直者)。

実はシステムは開発チームに作ってもらっていたのですが、シナリオに生かしきることが

どうしてもできなそうだったので、今回は搭載を見送りました!

 

中途半端に入れても、お話の流れを阻害するだけの自己満のゲーム性になりそうだったので、

開発チームには申し訳ないのですが、今回はストーリーを楽しむ、と言う部分に

注力させてもらいました。

 

結果的にその判断は間違ってなかったと思っていますが、計画が甘かったですね。

反省!!

 

ということで、もしも「でばっくん」システムを楽しみにしていた人がいたら、

本当に申し訳ないのですが、その分、お話の部分は妥協せずに作ったつもりなので

ご容赦ください!!

 

今回の結論。

ノベルゲームで大切なのはお話とキャラクターなので、小細工せずに勝負する勇気も必要!

ということで。