第63回「オレオワ1人反省会⑤ ディレクター編」

昨夜はブログを書きながら寝落ちしていたという、まるで反省の色のない森田です。

 

とはいえ、いつまでも反省ばかりしてられないので、そろそろ反省会も完結編にしようかなと思います。

だって、もう年末だし。このまま反省を続けていたら年越しちゃうし。

ということで今回は全部ひっくるめて、ディレクターとしての森田の反省です。

 

何の脈絡もないですが、年末っぽく、 作成中の来年用の年賀状。 こういうの作っていると今年も終わるな……と実感。

何の脈絡もないですが、年末っぽく、
作成中の来年用の年賀状。
こういうの作っていると今年も終わるな……と実感。

 

さて。そもそもディレクターって、ディレクションする人なのですよね。

日本語で言うと監督……なのかな? なんか偉い人みたいですが。

 

で、実際に様々な作業をしてくれる人たちが「選手」だとしたら、

「監督」としてチーム全体を引っ張って行くのがディレクターのお仕事です。

そんなことは分かってます!

 

でも、このブログの第34回で「僕はディレクターには向いてない」と

書いたことがあるのですが……まさにその通りで。

どうも僕は選手としてついつい色々な作業をしたくなってしまうというクセがあるようで……

 

ただ、正直に言わせてもらうと、このオレオワというプロジェクト、

監督だって選手にならないといけないくらいの少数チームだったのも確かです。

バスケだったら選手が4人しかいないのに、監督がベンチにいても試合ができないから

よし、俺も一緒にプレイしちゃうぜ。みたいな、そんな感じでした。

 

まぁ、そうじゃなくてもやったのだと思うけど……と、あまり反省してないのは、

今回のプロジェクト、とにかく自分でできる部分は、できる限りとことん作り込む、

というのが僕的なテーマでもあったので。

 

だから、シナリオの加筆や調整だけじゃなく、演出とか画面上の遊びとか、

なるべくそっちも自分でやるぞ、というそもそもの最初の意気込みが間違っていたという……ね。

 

でも、振り返ってみると、それ森田(つまりディレクター)がやらなくても

良かったんじゃないの? という作業は結構あったかもしれないです。

 

例えば……

 

・零時くんのスマホ画面やパソコンの画面とか……

(地味に数がめっちゃ多いし! 文章も書かなきゃだし)

 

・新世界ゴーグルや新世界で表示される画像や演出とか……

(素材作りと演出をつけるのが同一人物なのは効率的とはいえ)

 

・シナリオ構成を変えたことで必要になった背景とか……

(しかも1度しか使わなかったりする背景もあるし)

 

・そもそもイメージを他の人に伝えられなかった一部の背景とか……

(背景リストの発注先→森田って、さすがに自分でもどうかと思う)

 

・あるシーンで登場する10数枚の一連のイベントCGとか……

(これは、あのシーンのシナリオを書いた時から覚悟してたし!)

 

・ゲーム全体のUIとか。

(これは、まぁ、まだプロジェクトの序盤だったしね……最後まで引っ張ったけど)

 

明らかにディレクターの役割の範疇を超えちゃってました。

 

そうなった原因としては、

・森田が他人に作業を振れない。

・あと、実際に作ってみないと自分でもどう仕上がるか分からない。

・さらに、そもそも計画性がない。

という、毎度おなじみのディレクターとしてはダメダメなことが原因だったりするのですが。

 

ただ、このやり方にも良い点があるのですよ。きっと!

それは、ある程度、一人の人間が全体の素材や演出を作成することで、

ゲーム全体の統一感とか、世界観や雰囲気がブレない、という利点がある……はず!

きっと……たぶん。

 

まぁ、おかげでディレクション業務は滞りまくりでしたけど。

そんな森田をフォローしてくれたスタッフのみんな、ありがとう。

 

でも、なんとかゲームは完成したし、発売もできたし、

自分たちとしてはそれなりにこだわったと言える内容になったはずだし、

結果オーライと言うことで!

(結局、反省しない)

 

次はもっと上手にディレクターをやります。

うん、きっと……たぶん。

がんばります。……でも、無理かな。

だって、このやり方じゃないと作れない物もあるはずだから。

 

ということで以上、反省会、終了!

(結論:1人で反省会をしても、反省しないことが判明しました)

 

で最後に、来週の12月20日に発売される、オレオワのOP/EDテーマ曲のCDのお話。

 

オンライン限定盤のボックスの色校。 既にカッコいい! 七罪と少女Aというなかなかにレアな組み合わせが目印です!!

オンライン限定盤のボックスの色校。
既にカッコいい!
七罪と少女Aというなかなかにレアな組み合わせが目印です!!

 

アサノ、七罪、タチアナ、ユウノも主題歌「World End Heaven」を熱唱する、

ドラマ仕立ての特典ディスクが付いてくるのは「オンライン限定盤」のみなのでお間違え無く!

↓ ↓ ↓

こちらで購入できます!!

http://canime.jp/product/SQCE000000007/

 

この特典ディスクですが、CDの発売元であるEXIT TUNESさんから、

ヒロインたちが主題歌をカバーするCDを考えているっていうお話を伺って。

「それはすごい!」となったものの……

 

でも、そもそもそのメンバーが、あの歌を歌う状況ってどんなだろう?

っていうか、アサノが歌うって考えてなかったし……どうしよう!!

となりまして……

 

特典ディスクなんだから細かいことは気にせず、みんな普通に歌えばいいのかもしれないけど、

それじゃ面白くないし、そもそもオレオワっぽくない!

 

かくして、ミニドラマ仕立てにして、いろいろな仕掛けも用意して……

という構成とシナリオを作成させていただきました。

もちろん歌う順番にも意味がありますし、オチもあります。

 

ある意味、アサノの「音痴」をどうするか? ということを主軸に構成されてるという

なかなか贅沢な内容となってます。

 

ちゃんとオレオワの世界観になっていますので、

オレオワのキャラたちを好きになってくれた人は楽しめると思いますので、

ぜひ買って、聞いてください!!

第62回「オレオワ1人反省会④ ゲーム性編」

気が付けばいつの間にか12月。年の瀬です。

「俺達の世界わ終っている。」が発売してそろそろ1カ月。

 

選択肢や次の章の頭までジャンプできる「シーンスキップ」機能などを搭載した

アップデート用のパッチも現在、最終チェック中です。

まだ審査やら何やらがあって公開できるのはもうちょっとだけ先になりますが、

しばらくお待ちいただけると嬉しいです。

 

そういえば、僕の奥さんがオレオワをノーマルエンドでクリアしたとのことで、

Vitaのセーブデータをのぞき見してみたら、1回も途中でセーブしてないし!

 

オートセーブ機能だけで最後まで突き進むとか想定外のプレイスタイルすぎて、

ちょっと戸惑っています……

 

「いやいやいや、ゲーム初心者にも程があるよね!?」

 

と零時くんばりに突っ込んでみたりしましたが。

さすがにオートセーブファイルだけだと、真エンドに分岐するのは不可能なので、

みなさんも時々はセーブしながらプレイしてくださいね!

 

まぁ、そんなゲーム機で遊んだことない人でも最後までプレイできるオレオワなので、

純粋にお話を楽しむという部分に特化したのは成功なのかもしれないですが。

でも、まぁ、今回の反省会はそんな「ゲーム性」への反省です。

 

ゲーム性を反省とはいっても、いわゆる「ノベルゲーム」というスタイルなので、

そもそもゲーム性なんてものは必要ないんじゃないかと言う話なのですが。

でも、このあたりは人によって考え方はいろいろなのかなぁ、と。

 

「ゲーム性が無いならゲーム機で出すなよ」

 

という意見ももっともですし、

 

「ノベルゲームにゲーム性なんか不要」

 

という意見ももっともです。

 

「ボタンを押すだけで退屈」

 

と思う人もいるかもしれません。

もしそう思われてしまったのであれば、それはボタンを押す行為が退屈なのではなく、

お話自身が退屈だと思われてしまったのだと思いますけど……

 

ちなみに僕の持論としては、たとえボタンを押すだけだとしても、

「ボタンを押す」という能動的なアクションをしなければ物語が進行しないというのは、

ゲーム機のノベルゲームならではの体験だと思っています。

 

それは小説やアニメでは絶対に体験できない、主人公として物語を切り開いていくという

感覚を味わうことができる、ノベルゲームならではのゲーム性、没入感だと思っていますので。

だから今回は主人公の一人称視点でのみ物語が進行するということにもこだわっています。

 

……ということは分かっているのですが、そこはやはり企画屋の性。

それだけだとどうしても不安になってしまって何か付け足そうとしてしまうのですね。

 

実はS.O.S.システムと言う選択肢システムの他に、もうひとつゲームシステムがあったのです。

これ、公式サイトの方では最初に公開していたので知っている人は知っているかもしれない

幻のゲームシステムなのですが……

 

それが「でばっくん」システムです。

 

「でばっくん」は物語中でタチアナが開発したプログラムで、ストーリー上でも

時々登場するのでゲームをプレイしてくれた人なら覚えているかと思うのですが。

 

製品版での「でばっくん」の扱いは、ストーリー展開によってタチアナが操作したりして

お話が進行していきますが、実はプレイヤーが自由に操作することで、

シナリオの展開を変化させることができる! と企画書には書いてありまして……

 

実装を見送ったでばっくんシステム。 もしかしたらいつか日の目を見るかもしれないけど、 ちゃんと作らないと面倒くさいだけになりそうではある……

実装を見送ったでばっくんシステム。
もしかしたらいつか日の目を見るかもしれないけど、
ちゃんと作らないと面倒くさいだけになりそうではある……

 

はい。

企画としては面白そうですが、作り切れませんでした(正直者)。

実はシステムは開発チームに作ってもらっていたのですが、シナリオに生かしきることが

どうしてもできなそうだったので、今回は搭載を見送りました!

 

中途半端に入れても、お話の流れを阻害するだけの自己満のゲーム性になりそうだったので、

開発チームには申し訳ないのですが、今回はストーリーを楽しむ、と言う部分に

注力させてもらいました。

 

結果的にその判断は間違ってなかったと思っていますが、計画が甘かったですね。

反省!!

 

ということで、もしも「でばっくん」システムを楽しみにしていた人がいたら、

本当に申し訳ないのですが、その分、お話の部分は妥協せずに作ったつもりなので

ご容赦ください!!

 

今回の結論。

ノベルゲームで大切なのはお話とキャラクターなので、小細工せずに勝負する勇気も必要!

ということで。

第61回「オレオワ1人反省会③ システム編」

どうも、いろいろと反省中の森田です。

 

「俺達の世界わ終っている。」をプレイしていただいているユーザーさんの

感想や意見は、毎日できる限り目を通すようにしています。

Twitterでの呟きや、ブログでの紹介や、amazonさんへのレビューなど感謝です!

どんな意見も感想もとても励みになりますので、今後もよろしくお願いします!

 

それに、オレオワを気に入ってくれて、他のユーザーさんへ勧めて頂いたりして、

ホント、感激してます。

そのおかげで、ちょっとずつ本数も伸びてきてますので!

早く、ユーザーさんに売り上げを心配されないような大人になりたい!!

 

お話やキャラクターが面白いと言っていただけるのは、

今回一番の目標としていたポイントなので、素直に嬉しいと思う反面、

良くも悪くも「とにかく長い」というご意見と、

そしてなにより「スキップ周り」と「処理の重さ(システムエラー)」では

ご不便かけていて、本当に申し訳ないと思っています。

 

この辺りの対応については、現在、開発チームとパッチの作成を進めていますので、

もうしばらくお待ちくださいませ。

 

今回はまずお話として楽しめる物を作り切る部分に森田がかかりっきりになってしまって、

システム面をおろそかにしてしまったのが原因ですので……

 

ただ、お話に関しては、一度、世に出してしまったら絶対に修正できない部分なので、

最終的にはそちら側に注力させてもらいました。

 

限られた時間と、限られたリソースの中で、どちらを優先するかと言われたら、

今回はお話を楽しめる方を優先すべきという判断は間違っていなかったと思っています。

 

でも、まぁ、どちらかを優先せざるを得ない状況になってしまったのが

そもそもダメなんですけどね……猛省してます。

 

なるべく早く、快適にプレイできる環境を用意しようと思っていますので、許してください!

 

新機能(というか、最初から入れておけよ機能)は、

①スキップしていてもS.O.S.の前で止まる(当たり前すぎてすんません!)

②スキップボタン長押しで、次の選択肢、あるいは次の章の頭までジャンプする。

 

①に関してはもう、そのまんまです。

S.O.S.が発動する直前の会話でスキップが止まるので、そこがセーブチャンスです。

コンフィグの「選択肢でスキップ解除」をオンにしておいてください。

解除しておかないと「やっぱり止まらないじゃんかよ!」って、森田を殴りたくなります。

 

次のパッチでは、このスイッチをオンにすれば、S.O.S.でも止るようになります! 今まで、半分ウソをついてました……

次のパッチでは、このスイッチをオンにすれば、S.O.S.でも止るようになります!
今まで、半分ウソをついてました……

 

②はスキップボタン(SELECTボタン)を長押しでダイアログが出るので、

YESを選べば「次の選択肢」あるいは「次の章の頭」のどちらか近い方へ

ジャンプします。

後半は選択肢が無くなってくるので、せめて次の章の頭にはジャンプできるように

していますので攻略の役に立てればいいのですが……

 

SELECTボタンを1秒以上押していると このウィンドウが表示されます。 未読部分をスキップしすぎないようにご注意を!!

SELECTボタンを1秒以上押していると
このウィンドウが表示されます。
未読部分をスキップしすぎないようにご注意を!!

 

あと、キャラ個別エンディング用の差分を見たい場合は、

コンフィグで「未読でもスキップ」はオフにしておいてください。

じゃないと「新しい個別ルートに入ったのにスキップしちゃったよ!」って、森田を殴りたくなります。

 

その他、細かい不具合や、エラーなどはできる限り対応して、

なるべく早く、パッチを配信できるようにします!

公式での発表をお待ちください!

 

……というか、現状のシステムでトロフィーコンプしてくださったユーザーさんには、

本当に申し訳ないやら、ありがたいやら、ひたすら感謝です。

ありがとう。ありがとう。ありがとう。マジ感謝。

 

特に攻略情報がほとんどないこのゲームで、隠しエンドを自力で見つけてもらえるとは

思っていなかったので、普通に驚きましたし。

今後、ゲームの攻略方法についても、何らかの形で提供できないか、いろいろと模索中です。

 

なんにせよ、今回の反省は次に生かしますので!

どうかオレオワも僕のことも見捨てないでください!

(最悪、僕は見捨ててもOK)

第60回「オレオワ1人反省会② シナリオ編(後編)」

Twitterやユーザーさんのブログやレビューなどでオレオワの感想を眺めていると、

「話が長い」「くどい」「エロい」という、なんかモテないなオジサンの三大要素みたいな

評価を頂いていて、つまりそれが僕の個性ってことか……と驚愕している森田です。

うーん、作ったものには作り手の顔が現れると言いますからねぇ。

キヲツケヨウ。

 

あと、思っていた以上に女性のユーザーさんにもプレイしていただいているみたいで、

これは予想外で嬉しかった半面、下ネタについてはホント、ゴメンナサイとしか言えない。

でもまぁ、その部分も含めて「俺達の世界わ終っている。」の世界観なので!

もう、これに関しては素直に非難を受けるしかありません……

モウシワケアリマセン。

 

本日のファミ通さんに掲載された見開き広告。 表紙をめくって最初のページなので目立つ! QRコードとCEROマークの位置がオレオワクオリティ。

本日発売の週刊ファミ通さんに掲載された見開き広告。
表紙をめくって最初のページなので目立つ!
QRコードとCEROマークの位置がオレオワクオリティ。

 

というわけで、オレオワ1人反省会(シナリオ編)の後編です。

「反省」と言うか「懺悔」と言うか「言い訳」ですけど。

 

オレオワのシナリオに関しては、いろいろなツッコミ所があるでしょうけど、

総じて「長い」「どう収集つける気なのか分からない」という感想を目にしますね。

 

はい、僕も作りながら同じことを思っていましたから!

どう終わるんだ、コレ!? と。

 

いや、もちろん最初に作ったプロットには、プロローグからエンディングまでの流れを

一通り書いてはいたものの、新世界で起こる事件や、合宿イベントなどは「保留」と

なっている部分が多々ありまして……

だから阿智くんのシナリオと、僕のプロットがわずかな時間差で作られていくという、

何とも不思議な追いかけっこ状態となってしまいました。

 

そんな作り方だから、阿智くんにお願いしていたシナリオが一通り上がってきて

全てをつなげてみて僕は急に不安になりました。

これ、そもそも面白いのだろうか? ……と。

 

いや、プロットの段階では面白いと思っていたんですよ!!

もちろんそれぞれのイベントとか、会話とか、面白い部分はきちんとあるし。

 

でも、なんだかこのまま仕上げても、それなりには面白いかもしれないけど、

全体的には、まぁ普通……という内容になりそうな気がして。

いやいや、このままじゃいけない! となった次第です。

 

ということで、それから大工事が始まりました。

どれくらい大工事かというと、「ジャンクマ後」~「インタールード」までの前半の山場と、

「合宿イベント後」~「エンディング」までの後半のストーリー展開を再構築です!

(プレイしてくれた方なら、どれくらいのボリュームかなんとなく分かっていただけるかと)

 

ということで、阿智くんの作業は終ったのに俺たちの戦いはまだこれからだ状態……

 

その作業を開始した時期というのが、今年の3月頃の事。

正確には3月18日~20日の三連休の間にシナリオの構成を作り変えていたようです。

うん。そういえば誰もいない会社で頭を抱えていた記憶が……

 

っていうか、これってアフレコを2か月後に控えているという時期!

本来はこのタイミングでやる作業じゃないのだけど、でもこのタイミングでやらなければ

きっと後悔していただろうし、現に今は全く後悔していないし!

 

などとカッコよく言ったところで、それもこれも僕の計画性の無さが招いたわけですけど。

でも結果オーライ! そして反省!

 

さて。阿智くんに書いてもらったベースがあるとはいえ、再構築するにあたって

当然ですが足りない部分が大量にありました。

 

その部分は僕がプロットという名のセリフだけを書いて、

あとは口頭で指示しながら相方とシナリオの大改造。

本来であればアフレコ用の台本も用意しなくちゃいけない時期なのに……

 

そう、台本。

当たり前ですが、シナリオを完成させないと台本が作れないからアフレコもできない!

しかもキャストさんは皆さん忙しい方々!!

この頃から、音響制作会社さんから、「森田さん台本いつ頃もらえますか?」と、

当たり前のように催促が来るようになります。

 

シナリオの再構築をしながら、まずは前半部分の台本を作るという地獄の日々です。

相方をはじめ、入社してすぐの新人2人もフル回転! お疲れ様でした!

 

あの膨大なテキストを全てチェックして、全体のセリフを整えつつ、

さらにこの期に及んで小ネタを加筆したりしていたものだから、

いつまでたっても台本が完成しないし……

イベントCGとか立ち絵の発注資料とかも作らなきゃだし……

 

最終的にはプロデューサーから「森田さんはシナリオだけに集中してください!」と

釘を刺され、ディレクター業をそっちのけでひたすら台本を仕上げることとなり……

も、もしかしたらこの時に下ネタが増えたのか……? 怖くて確認できない!

 

シナリオをアフレコ台本に仕上げる最終チェック。 赤い文字が森田による最終的な修正で、会話のテンポや言い回し、 説明的すぎる言い回しをキャラクターの言葉にしたりする割と骨の折れる作業。

シナリオをアフレコ台本に仕上げる最終チェック。
赤い文字が森田による最終的な修正で、会話のテンポや言い回し、
説明的すぎる台詞をキャラクターの言葉に直したりする割と骨の折れる作業。

 

キャラ性を出すために、こういうどうでも良い小ネタも最後に仕込みます。 ここはもともとは「残念」だったけどせっかくなので遊んでみました。 その結果、アサノのセリフが一つ増えるけど、「ナイネ」はちょっとお気に入り。

キャラ性を出すために、こういうどうでも良い小ネタも最後に仕込みます。
ここはもともとは「残念」だけだったけど、せっかくなので遊んでみました。
その結果、アサノのセリフが一つ増えるけど、「ナイネ」はちょっとお気に入り。

 

そんなこんなで、5月中旬にアフレコが始まった時点では、

恐ろしいことに後半のシナリオ調整やエンディングは手つかず!

最終章も肝心な部分はほぼ白紙!

キャストさんもスタッフも後半の展開が分からないまま前半部分の収録がスタートし、

昼はアフレコ、夜はシナリオという日々が続きます。

 

もともと自分で書くつもりだったキャラエンディングも間に合いそうにないので、

急きょ、プロットだけ作って阿智くんや相方にお願いしたり、

それでも間に合いそうもなかったから、キャラエンディングの一部とインタールードと

最終章は直接、僕が台本として書き上げるというアクロバティックな作業に……

 

まぁ、この物語にどう決着つけるかは、僕の中にしかなかったので仕方ないのですが、

ディレクターとしては猛省です。

 

だから、特に最終章はものすごく粗削りだけど、ジャッジメント7の気持ちだけで

一気に書き上げたので、なるほどこういう終りなのか……

と、書きながら自分でも納得したという次第。

正直、書いてみるまでどんなふうに着地するのか自分でも分かってなかった……

 

まぁ、気持ちを込め過ぎた分、ちょっとくどい感じなのはご容赦ください。

合宿のあたりや最終章などの、特にくどい部分は、ほぼ僕が書いているので……

 

そして前半部分のアフレコが終わりかけた7月頭に、やっと全てのシナリオが完成!

約2カ月遅れで全ての台本データを納品した夜、それまで一緒に作業してくれた相方を

終電となった駅まで送っていきながら、

 

「今、自分たちが面白いと思えるものは書ききったと思う。

だから、これで誰にも面白いと思ってもらえなかったら仕方ないよなぁ」

 

と話したのをよく覚えています。

 

プレイしてくれた方の中には「面白い」と言ってくださる方もいるので、

やっぱりギリギリまで妥協しなくて良かったな、と今でも思っていますけどね。

 

……と、いい感じの終りにしてみましたが、はい、全て僕の計画が甘かったと反省します!

あと、シナリオが長いのも、セリフがくどいのも、下ネタが多いのも、ぜんぶ僕の責任です!

ごめんなさい!

 

でも、やはり後悔はしてない!

あの勢いが無かったら、こういう形のエンディングにはならなかったかもしれないから。

反省はするけど、後悔はしていないんだからね!

第59回「オレオワ1人反省会① シナリオ編(前編)」

「俺達の世界わ終っている。」発売しました!!

事前の情報がうまく出せていないにも関わらず、

買ってくださった皆さん、ありがとうございます!

 

 

発売から、ほぼ一週間…… 発売日当日は、お赤飯でお祝いしました。

発売から、ほぼ一週間……
発売日当日は、お赤飯でお祝いしました。

 

ちょっとずつですがクリアの報告なども聞こえてきて、ひと安心している森田です。

やっぱ「最後まで遊んでもらえなかったらどうしよう……」という不安(というか恐怖)は

ずっとありましたからね(いや、今でもなのですが……)。

 

とりあえず今回のプロジェクトの目標は……

①自分たちでゲームを完成させる。 ← 何とかクリア!

②ゲームをリリースする。     ← どうにかクリア!

③お客さんに楽しんでもらう。   ← 今ココ……怖い。

 

ひとまず森田的に設定していた目標はここまで!

 

もちろん僕は会社員ですし、会社のお金でゲームという商品を作る以上、

目標④として「たくさん売れる!」というのはありますが……

 

ただ、それ以前に自分たちで面白いと思える物、

そして、お客さんにも面白いと思ってもらえる物を作り切る、というのが第1の目標だったので。

こんなの、目標としては当たり前だと思うかもしれませんが、

初心に帰るがコンセプトのプロジェクトでした。

(そもそも今回のプロジェクト、RED側の開発メンバーは僕以外はほぼ全員ゲーム開発の初心者ですしね)

 

……ということで、もともとは「新世界プロジェクト」と銘打って、

「俺達の世界わ終っている。」をリリースするまでのつもりで始めたこのブログですが、

別にリリースしたからといって終わらせる必要もないので、ひっそりと続きます。

(最近、Twitterを始めたものの、多めの情報はこっちの方がやりやすいですし)

 

とは言っても、ネタがそうそうあるわけじゃないので、

しばらくはオレオワの開発を振り返ったりしてみようかな、と。

開発の裏話的なことが書けるのも、無事に発売出来たから、なので、

むしろ、これからの方がゲーム開発ブログって言えるかもしれない(順番が逆だが)。

 

カッコよく言えば「メイキング・オブ・オレオワ」ですが(あまりカッコよくないか)、

要するに「反省会」です!

 

ゲーム中に出てくるホワイトボードの文字は、 iPadでの僕の手書きなので、汚くて申し訳ない……

ゲーム中に出てくるホワイトボードの文字は、
iPadでの僕の手書きなので、汚くて申し訳ない……

 

※特に大きなネタバレは無いと思うので未プレイの方も安心して読んでいただけると思います。

(画像にシナリオの一部が写るかもしれませんので、気になる方は写真をスルーしてお読みください)。

 

ということで、今回のテーマは「シナリオ」です。

どうやってあの「エロい」「下品」「くどい」「下ネタ多し」「エロゲーレベル」と言われる

シナリオが出来たのか……明かされるかもしれません。

 

①まず最初に作ったのが、シナリオの設計図です。

 

kikaku_photo_0091

 

こんな感じで、ざっくりと最初から最後までの構成を作ります。

それなりに長いお話を作る想定だったので、中だるみしないように、

どこで盛り上げるかを「テンション」という数値で表して視覚化しています。

赤いバーが長いほど盛り上がる感じで分かりやすい! と自画自賛。

……もちろん、この通りにシナリオを作れれば、だけど。

 

「日常」とか「事件」とか「情報」とか書かれているのは、それぞれのパートの役割です。

説明ばっかりになっても面白くないですからね。

そして、これをさらに細分化していって全体の構成という物を作ります。

 

②シナリオの全体構成(箱書き)はこんな感じです。

 

kikaku_photo_0092

 

プレイしてくれた人は分かると思いますが「現実世界」と「新世界」という

ふたつの世界の時間の流れというのが、ストーリーに関わってきますので、

ちゃんと整合性をとらないといけないので、日時表記が2系列あるのが

ちょっと面倒くさい所です。

というか、こういう作業、僕は苦手なので、作っては相方にチェックしてもらいました。

 

ただ、実はこの段階では、新世界で起こる出来事はまだ白紙の部分が多くて、

新世界に行くタイミングと戻ってくるタイミングくらいしか決めてないという……

にもかかわらず!

 

③勢いでプロットを書き出します。

(この辺りから、少しおかしい……)

 

そして、プロットが一通りできたところで、阿智くんの登場!!

この段階で、プロットなのに10万文字程(ラノベ一冊分くらい??)。

 

で、プロットを元にシナリオを書いてもらうのですが……

僕の書くプロットはかなりムラがありまして。

 

kikaku_photo_0093

 

こちらがプロットとしての一般的な書き方、だと思われる例。

ざっくりと、どんなことが起こるのかだけ簡潔にまとまっています。

うん、普通。

 

kikaku_photo_0094

 

そして、もうプロットとは呼べない例。だって台詞だけだし……

誰がしゃべっているかも書いてないので、口調で判断してね、という、

阿智くんをいい意味で信頼した非情な非常手段。

 

ただ、こんな感じでプロットを書いていたら、いくら時間があっても足りません。

だから恐ろしいことに、この段階では新世界で起こるイベントに関しては……

 

kikaku_photo_0095

 

まだ、ノーアイディア!

「予定」って……その予定を書くのがプロットなのにね。

だから、阿智くんは何が起こるか分からないのに、その先のシーンを書かなければならないという……

そして、その間に、森田は「予定」の部分を埋めるという(時間稼ぎ)。

ホント、ゴメンね、あの時はさ。でも、君じゃなきゃ、一緒にはできなかったよ!

 

ということで、なんだか長くなってしまったので、まさかの後編に続きます。

反省すべき点が多すぎるのか……

 

! そうか、このダラダラとした感じが、オレオワが「くどい」と言われる所以なのだな!

 

そんな「俺達の世界わ終っている。」の情報はこちら

第58回「午前零時は主人公です!」

いよいよ、「俺達の世界わ終っている。」が明日発売です!

 

発売日となる11月9日の午前0:00にはきっと、ダウンロード版が

PlayStation Storeで入手可能になるハズ!

これがきっといち早くオレオワをプレイする方法なのかな?

 

まぁ、そこまで慌ててプレイしたいと思っている方はさすがにいないでしょうが、

ショップなどで予約いただいた方も明日にはお手元に届くのでしょうし、

いろいろとドキドキしております。

 

あと、明日発売の「週刊ファミ通」さん、「電撃PlayStation」さんでも記事として

取り上げていただいております。

ファミ通さんの方は6ページもの特集記事で、僕とシナリオの阿智くんという

華のないコンビのインタビューも載っています。

そして、電撃PlayStationさんの方には、森田初挑戦のショートストーリーを

掲載させてもらっております。

ぜひぜひこれらもチェックしていただければと思います!

 

電撃PlayStationさんに掲載されるショートストーリー。 タイトルからして、ブラック感満載ですが……ぜひチェックしてください!

電撃PlayStationさんに掲載されるショートストーリー。
タイトルからして、ブラック感満載ですが……ぜひチェックしてください!

 

さて。

これまで、不定期とはいえジャッジメント7のキャラクターについて語ってきたので、

発売日前日ですが、最後の一人であり、このゲームの主人公……

つまりプレイヤー自身となる午前零時くんの紹介です!

 

そう、主人公は「午前零時」ですよ(これ大事)。

未だに、尾張世界が主人公だと思っている人がいるかもしれないですが、

零時くんが主人公です!

キービジュアルやパッケージでセンターに写ってなくても、主人公です!!

ゲームを始めてびっくりしないように、覚えておいてください!

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

(初期のキャラ設定メモより)

物語の主人公。本名は御前令二(みさきれいじ)。

ゴゼンレイジの名前は尾張によって命名される。

ゲームデザイナー志望の大学生。ジャッジメント7のアルバイト。

 

ぱっと見はどこにでもいる普通の青年。

ゲームデザイナーを目指しているだけあって、それなりにゲームやアニメなどの

オタク的文化には精通しているが、かといって人並み以上に詳しい訳でもない

実に中途半端な人物。

七罪からは、売れないラノベの主人公みたいと評される。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

もう、最初っから、そのままですね。何一つブレていないキャラクター像です。

本編中でもよく「ラノベ男」と呼ばれていますし。

なんで、「午前零時」という名前になったのかは、もう記憶にないのですが、

おそらくこれは完全に響きを重視ですね。

 

でもさすがにそれを本名にするわけにいかないので、尾張に無理やり名付けられた

クリエーターネームということにして、後から本名の「御前令二」と名付けています。

まぁ、この本名を使うことは、本編中ではほとんどないですが、大学の友人には

本名で呼ばれたりしています。

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

(初期のキャラ設定メモより)

自分に対してこれといった自信も無く、秀でた能力があるわけでもなく、

ジャッジメント7の中では明らかに異質な存在であるが、

「他人に気を使うことができる」「場の空気を読むことができる」

「人の話を聞くことができる」「相手の気持ちを考えることができる」

「社会的な行動ができる」という、ジャッジメント7のメンバーが持っていない

「普通」を持っている、ある意味貴重な人材。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

まぁ、周りのキャラがかなり濃いですからね……

逆に普通なことが特徴になっちゃうくらい、ジャッジメント7の面々が、

規格外な連中になっています。

そして零時くんは全編通して、ツッコミ役として大奮闘してくれます。

ほんと、ご苦労様です。

 

そんな「普通」で「平凡」と呼ばれる午前零時が、どんな騒動に巻き込まれていくのか?

きちんと主人公としての役割を果たすことができるのか?

そんな「俺達の世界わ終っている。」は、明日発売です!!

 

予約特典の小冊子より。 「ジャッジメントポーズ」の立ち位置も端っこ! それが零時くんのポジションです。

予約特典の小冊子より。
「ジャッジメントポーズ」の立ち位置も端っこ!
それが零時くんのポジションです。でも主人公です!!

 

逢坂良太さんのボイスも聴ける午前零時のキャラ紹介で、零時くんになる心の準備をしておきましょう!!

 

第57回「早瀬ユウノは難産でした」

なんと、もう11月です! つまりあと一週間でオレオワの発売日です!

ついこの間まで、ゲームの開発をしたり、予約特典の入稿データを作っていたので、

発売はまだ先だよな、と思っていたのですが……なんか、あっという間ですねぇ。

 

オレオワの山! やはりコンシューマゲームはパッケージがあるのが良いなぁ。

オレオワの山!
やはりコンシューマゲームはパッケージがあるのが良いなぁ。

 

と、いうことで、遅ればせながら予約しなくちゃ、とネットを見ていたら、

欲しかった特典がすでに完売になっている! ショック!!

でも、僕がゲットしようとしていた分が、ちゃんとユーザーさんの手元に届いたのであれば、

それはなによりですね(負け惜しみではない)。

 

ということで、オレオワのゲームも発売間近ということで、

ジャッジメント7の広報担当である(という設定の)ユウノの紹介です。

 

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(初期のキャラ設定メモより)

ジャッジメント7の何でもこなすスーパーアシスタント(アルバイト)。

現役の女子高生(高校2年生)。アルバイト歴は1年弱。

サウンドデザイナーである早瀬アサノの妹。

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この辺りの設定はそのままですね。

キャラ的(絵的には)には女子高生くらいのキャラを入れたかったので。

 

ただ、ゲーム開発会社という舞台設定上、さすがに社員にはできないので、

扱いはアルバイトとなっています。

そして、ジャッジメント7でアルバイトをしている自然さを出すために、

アサノという姉がいて、そのつながりでアルバイトを始めた、ということにしていますね。

この辺りのいきさつは、ゲーム中でも語られていますので、注目してください!

 

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(初期のキャラ設定メモより)

メガネ。巨乳。ショートカット(水色)。全体的にロリ系。

日常的にセーラー服(制服)を着用している。

姉と違って癒し系なので、男性メンバーからの受けは良い。

自分よりも姉の方が可愛いと心から思っており、逆にそれが姉を追い詰めている。

七罪からは「悪意のない天然の悪魔」と称されている。

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おお、メガネ! そういえばそうでした。

企画当初は、ユウノがメガネ担当でしたね(本気で忘れていました)。

ショートカットでメガネでセーラー服というのは森田的に鉄板ですね。

(きっと世の中の人もそうだと信じている)

 

とにかくユウノは無条件に可愛いキャラクター! 美少女!(当たり前だけど)

と決めていたので、デザインは一番難産でした。

しかも「天然」という属性だから、その雰囲気を出すために、

頭にテントウムシをくっつけてみたり、キノコを生やしてみたり、

かなり迷走したのを覚えています。

 

迷走していた頃の中では、まだまともなデザイン案。 でも、やっぱこれじゃない感が出ている……

迷走していた頃の中では、まだまともなデザイン案。
でも、やっぱこれじゃない感が出ている……

 

あと、髪の毛が「水色」っていうのも、アニメやライトノベルとかだと、

絵的には水色だけど、実際には黒髪だったりする暗黙のルールがありますが、

ユウノの場合は本当に見たままの水色の髪であの世界に存在しています。

ガチで水色の髪の毛の少女。

ゲーム中での表現は「空色」の髪です。

これに関しては、シナリオの阿智くんにも「実際の色は違うのかと思っていました!」

と驚かれましたが、まぁ、そうですよね……

その辺りのくだりも、本編で語られていますので、注目してください!

 

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(初期のキャラ設定メモより)

主な業務は、企画・シナリオ面のサポート、デバッグ&テストプレイ、

画像ファイルの整理・書き出し、データ管理、スケジュール管理、備品の買い出し、

姉を起こし事務所まで送迎する事、など多岐にわたる。

また、100円入れると何が出てくるか分からない自作のドリンク販売機、

「ロシアン販売機」事務所内に設置し、その運営も行っている(勝手に)。

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そんなこんなで、いろいろと働き者のユウノ。

天然とは言え、ジャッジメント7では数少ないまともなキャラですから、

ゲーム中でもいろいろと大活躍してくれます!

しかも、いろいろときわどいセリフも言ってくれますから、お楽しみに!

 

佐倉綾音さんのボイスも聴けちゃうキャラ紹介ページはこちらです。

第56回「タチアナとう〇こ」

さて。結局、久しぶりになってしまった企画屋ブログです。

 

オレオワの発売日も目前に迫ってきて、お前まだ忙しい訳がないだろう?

と思われるかもしれませんが、先週までは開発中よりもドタバタしていました。

例えば、予約特典となる小冊子の入稿(ギリギリ間に合った!)とか、

○○の収録の立ち合いとか、○○に掲載するショートストーリーの執筆とか、

ゲーム開発以外のことがいろいろあって、てんやわんやしていました。

 

予約特典の小冊子「ジャッジメント7会社案内」の一コマ。 フルカラー、全16ページ。で全てのテキストはこのための書き下ろし! ゲームをプレイしてから読むと新たな発見があるかも?

予約特典の小冊子「ジャッジメント7会社案内」の一コマ。
フルカラー、全16ページ。で全てのテキストはこのための書き下ろし!
ゲームをプレイしてから読むと新たな発見があるかも?

 

 

それらも落ち着いてくると、もう11月は目前!

2017年の夏を舞台にしたADVゲーム「俺達の世界わ終っている。」が、

間もなく発売です!!

すっかり涼しくなってきたので、これからの季節にはピッタリですね!

Vitaの中で夏を堪能しちゃってください!

 

という訳で、今回のタイトルになっている「タチアナ」です。

なんか、本編中でやたらと「うんこ、うんこ」と言っている印象のタチアナなのですが、

さて? いつからそんな子になっちゃったのだろうと気になってきて、

初期のキャラ設定メモを紐解いてみたのですが……

 

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(初期のキャラ設定メモより)

ロシア人少女。天才プログラマー。愛称、ターニャ。

尾張からはターニチカ(タチアナの子供向け愛称)と呼ばれる。

13歳(中学1年)とは思えないほど小柄。

旧式のハンドヘルドPCを改造した自作PCにストラップをつけて

肩からぶら下げており、どこでも瞬時にプログラミング作業を行える。

タイピングスピードはジャッジメント7でもトップクラス。

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ここを見る限り、子供っぽいけど、天才プログラマーという設定は、

ほとんどそのまま変わってないです。

確かに、タチアナは割と最初からキャラのイメージが固まっていましたね。

 

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(初期のキャラ設定メモより)

ロシア生まれだが、北海道で暮らしているので日本語はそれなりに話すことができる。

むしろ、ロシア語の方が不自由なくらいで、自分の名前の発音でさえいささか怪しい。

普段は北海道にある「北連理化学研究所(※架空)」で父親の研究を手伝いながら、

地元の中学校に通っている。

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日本語はそれなり……って。

カタコトにでもするつもりだったんでしょうかね、僕。

時々、むずかしい言葉を間違えますが(簡単な言葉でも間違えますが……)、

日本語は堪能です。

あと、本編中では自分の名前を正しく言えたことは無いですね。

 

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(初期のキャラ設定メモより)

「北連理化学研究所」の鉄壁と呼ばれるファイアウォールのシステムを9歳の時に

開発した超天才。だがその鉄壁のファイアウォールを、父親の知り合いだという

尾張に簡単に突破されてから、彼を目の敵にしている。

その時、尾張によって自分のPCをハッキングされ、デスクトップの壁紙を、

尾張のフンドシ一丁姿の壁紙に変えられており、しかもいまだにそれが

修復できずにいるため、復讐の機会をうかがっている。

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この辺りの小ネタは、本編中では語られてないのですが、タチアナのチャット用の

アイコンがセクシー金髪美女になっているのは、実は尾張の仕業です。

でも、一言もそんな話は出てないので、誰も気づかないと思いますが……

(どうか感じ取ってください……というのも無理な話ですね)

 

で、肝心な「うんこ」セリフですが……

キャラ設定中には無かったのですが、森田のプロット中で2か所だけ記述がありました。

 

「セカイー、無視するな、この変態うんこヤロー」

「アサノのパンチは痛いぞー。たぶん、うんこ漏れるぞ」

 

です(思ったより少なかった!)。

まぁ、ゲームのヒロインのセリフとしてはどうかと思いますが、

この2セリフがどんどん増殖していって、気が付いたらタチアナは、

やたらと「うんこ、うんこ」と言う、中学生のくせに小学生男子(低学年)みたいな

キャラへと成長していったのですね。

阿智くん的に気に入ったのかもしれないですが……

 

なんにせよ、花守ゆみりさんのありがたい「うんこ」というセリフが何度も聴けるオレオワ。

タチアナのボイスサンプルはこちらでどうぞ(うんこ、も聴けます)。

発売は間もなくです!

 

 

タチアナが北海道から会議に参加する際は、ボイスチャットで参加します。 その時の画像がこちらですが、尾張の趣味にカスタマイズされてしまっている……

タチアナが北海道から会議に参加する際は、ボイスチャットで参加します。
その時の画像がこちらですが、尾張の趣味にカスタマイズされてしまっている……

第55回「俺達の9月が終っている。」

前回のブログで「もう、8月も終わりますね」なんて言っていたと思ったら、

あれ、もう暦は10月だし!

9月どこに行ったのよ!?

 

……っていうか、気が付けば、半袖&短パン&ビーチサンダルで街を歩いているのって

僕だけだし。

いつの間にかひとつ年を取っているし。

東京ゲームショウも終っているし。

コンビニでは肉まんを売っているし。

いったい何が起こったのか分からないよー。

と、軽いパニック状態の森田です。

 

電撃PlayStationさんに掲載されました! なんか、うれしい。テンション上がる!

電撃PlayStationさんに掲載されました!
なんか、うれしい。テンション上がる!

 

てな訳で、1カ月振りの更新となってしまったこのブログですが、

9月はオレオワのマスターアップに追われてほとんど身動きできない状態でした。

 

作って、組み込んで、チェックして、直して……(繰り返される無限ループ)

 

ADVゲームなので、主にスクリプトチームがせっせと演出をつけてくれて、

それなのに、森田のチェックが例によって遅くなって……

 

「森田、このタイミングでそんなこと言うの!? 殺す」

 

と思ったメンバーもいるかもしれませんが、なんとか乗り切りました!

乗り切ってくれました!

ボコられずに済みました!

 

開発の末期ともなると、アレもやりたいコレもやりたい、というフェーズから、

どこを重点的にやるべきか取捨選択しなければならない状況になってきますからね。

 

どうしたって、思っていること、やりたいことの全てを実現するなんてことは

不可能ですし。

だから「何を見せたいか」「何を表現したいか」という観点から、最善と思える選択を

していかなくちゃならないので、その辺がディレクターの役割になってきます。

(森田がうまくできたかは……神のみぞ知る)

 

でも、オレオワの場合は、最初から、キャラクターとストーリーを見せる!

と決めていましたから、どこに注力すべきかが分かりやすかったですね。

 

物語を盛り上げるために必要な要素なら、やっぱり手を抜けないですし。

だから、急きょ背景を追加したり、キャラクターの表情差分を増やしたり、

SEを追加したり、といったことをギリギリまでやってもらいました。

 

逆に、物語を読み進める上で、引っかかりとなってしまうような要素は、

せっかく作ってもらっても、使用しないという選択も必要だったりします。

 

例えば。

 

「あれ、今の音って何の音なの?」とか、

「今のカメラの動きって、なんの動きを表現しているの?」

 

と、遊んでいる人に一瞬でも考えさせてしまうと、たとえそれが

納得感やリアリティがあって「ああ、なるほどそういうことね!」と

理解してもらえる物だとしても、物語への没入感の妨げとなってしまうので、

それなら無い方が良いと僕は判断します。

 

まぁ、この辺りは作る人の感覚に依存するので、何が正解かは分かりませんが。

 

そんなこんなで調整して、テストプレイしたり、デバッグしたりで、

気が付けば10月になっていたという……

 

あ! あと、何が大変だったって……

とにかく、長いのです! オレオワ!

かなりのボリュームだと思います。

 

企画時に、3~40時間は楽しめる物を目指そうと気軽に考えていましたが、

実現してみると、それってかなりのボリュームです。

これで、シナリオのボリュームが物足りないと言われたら、ちょっと泣くかも。

 

そのくらいには仕上げているつもりなので、これからの秋の夜長にはピッタリですよ!

 

そしてただいま、オレオワのオープニングも公開中!

曲はくろくもさん&164さんによる「World End Heaven」です!

ノリノリでカッコいい曲なので、こちらもチェックしてください!

 

 

ソフトのパッケージと、予約特典となる ジャッジメント7会社案内風の小冊子(設定集)の印刷見本! どんな内容かは……お楽しみに!

ソフトのパッケージと、予約特典となる
ジャッジメント7会社案内風の小冊子(設定集)の印刷見本!
どんな内容かは……お楽しみに!

第54回「結城七罪は会社に棲んでいる」

もう、8月も終わりますね。

夏は終わりかけていますが、開発は相変わらず続いています。

 

オレオワの舞台は2017年の夏。

物語の季節を夏にするために、去年の夏、浅草や海に取材に行ってから早1年。

あぁ、1年なんてあっという間だなぁ。

 

今年も、特に夏を感じることもなかったのですが(毎年そうですが)、

作業しているモニターの中は夏真っ盛りです。

 

僕たちと違ってジャッジメント7の面々は、

バーベキューだ、海だ、デートだとなんだかんだと夏をエンジョイしていて、

嘘だ! こんな事あるわけない!

と自分で考えたシナリオで浮かれているキャラを呪ったりもしていましたが……

 

でも考えてみたら、外は暑いし、エアコンの効いた会社の中の方が快適だし、

そもそも人が多いところキライだし、会社、サイコー!

 

と、僕と同じようなことを考えているのが七罪さんです。

ちなみに「七罪」と書いて「ナツミ」と読みます(本名ではない)。

 

七罪さんのラフ初稿! 眼帯をつけていたバージョン。 これはこれでカッコいいけど、最終的に眼鏡っ娘になりました。

七罪さんのラフ初稿!
眼帯をつけていたバージョン。
これはこれでカッコいいけど、最終的に眼鏡っ娘になりました。

 

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【結城七罪】

毒舌で、世界の全てを憎み嘆いているような混沌とした少女。

ジャッジメント7のオフィスの一角に住み込んでおり、オフィスからほとんど出ない。

会社に引きこもるという、ニュースタイルのライフスタイル。

オフィスビルの一角をプライベート空間として借りるために毎月家賃を払っている。

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ああ。その気持ち、分かります。

どうせ毎日会社に来るのなら、住んじゃえばいいじゃないかと思いますもん。

まぁ、今のご時世、なかなかそうは出来ないですけどね。

なので、これはあくまでファンタジーです。

 

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【結城七罪】

中学生のころから独自のイラストを描き、ネットの画像投稿サイトなどに投稿。

画力は決して低くないが、クセの強いダークでゴシック調の絵柄を好み、

萌えや一般向けといったものにいっさいの興味を示さない我が道を行くタイプ。

その性格上、他人が作ったコンテンツに興味がないというスタイルを貫く。

(本当は好きなアニメやゲームも結構あるのだが、それを認めようとしない)

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ああ。この気持ちも分かります。

なんか、ゲームを作っていると他の人の作ったゲームを認めたくないという、

ひねくれた気持ちになります。

実際、自分が今作っている物がサイコー! と思えないと無理ですからね。この仕事。

 

そんな七罪さんは、ジャッジメント7の作るゲームのグラフィック全般を担当しています。

 

ジャッジメント7はひとりひとりが1つのパートを担当する、バンドのような編成。

でも、実際にゲームを作るとなったら、グラフィック担当が1人しかいないって、

ゲームの種類や規模にもよりますが、かなり大変だと思います……

あ、だから会社に住み込んで仕事しているのか!

さすがです!

 

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【結城七罪】

基本がダーク&ゴシック調の絵柄なので、ジャッジメント7のゲームも、

全体的に七罪のカラーとなってしまう。

イメージを変えるために作っていたカジュアル系ゲーム「楽園ぽろろっか」ですら、

当初のほのぼのとした牧場経営系のシミュレーションゲームというテーマから、

最終的には堕天使や魔神が運営する謎の「人間牧場」という題材に変えたほど。

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「楽園ぽろろっか」っていうのは、オレオワの本編にはほとんど関係のない、

ジャッジメント7がリリースしたゲーム第5弾になります。

ちなみに、オレオワの本編は、記念すべき第7弾となる「ワールドエンドヘヴン」という

ゲームの開発を開始するところから始まります!

 

ジャッジメント7が過去に作ったゲームは、オフィス内の背景に貼ってある

ポスターとかで見ることもできますので、

そういった小ネタも楽しんでもらえると良いなぁ……

 

と思いながら、開発は大詰めを迎えています。

 

ジャッジメント7の事務所の会議スペースに貼ってあるポスター。 七罪がデザインしているのでやたらと黒い!

ジャッジメント7の事務所の会議スペースに貼ってあるポスター。
七罪がデザインしているのでやたらと黒い!

 

ちなみに、今回紹介した七罪さんは現在はこんな感じ
大西沙織さんのボイスも必聴です!