第38回「台本が……」

ついに、いよいよ4月も終わりが近づき、予定していた台本作成作業も大詰め!

シナリオファイルをレッドのスタッフがガリガリと加筆したり、修正したり、

チェックしたりしてくれています。

 

で、みんながチェックしてくれたファイルの行き先は……

 

『森田さん確認用シナリオ』と書かれた魔のフォルダー!

 

あとは、森田さんって人が最終確認すれば、台本は完成目前じゃないか!

 

フォルダーの中に日々、溜まっていくシナリオファイル。

おい、森田さんって人、早くチェックしろよな。

この後、縦書きに変換したり、印刷したり、発送準備をしたりと、

やることあるんだからさ!

 

って、すみません。

僕でした。

森田です。

最終チェック担当の森田です……

まだね……

いや、やっています。

進んでいます。

終わらせます。

プロミス(プロでもミスをするという言い訳ではない……)。

 

この中に、俺達の未来が詰まっている! さあ、早く出てこい! チェック済みのシナリオよ! (はい、僕しだいです……)

この中に、俺達の未来が詰まっている!
さあ、早く出てこい! チェック済みのシナリオよ!
(はい、僕しだいです……)

 

 

でも、最終チェックのはずが、思わず面白くなってきて、

ついつい加筆しちゃったりして、長くしてどうする!?

とセルフ突っ込みしつつも、思いついたら仕方ない。

 

そもそも冒頭部分のシナリオって、半年くらい前に書かれたものなので、

その後、延々とシナリオを書き続けてきた結果、

どうしてもキャラクターの個性や、言い回しが微妙に変わってくる部分もあるので、

 

「今ならこう書くな」

 

という箇所もちらほらあるし、

 

「最初からあのネタの伏線を入れておくか」

 

と思いついてしまったり、

 

「思ったより、こいつ喋ってないな」

 

とセリフを追加したり。

 

そんな感じで最終チェックはじりじりと進行中……

 

うーん。そんなに複雑怪奇な設定や構成のシナリオじゃないと思っているけど、

それでも説明が足りない部分があったりして……

 

まぁ、これは森田のシナリオの特徴かもしれないですけど。

 

「書きたいのは設定でも説明でもなく、キャラの言葉だ!」

 

といいつつも、

 

「だとしても、説明が足らなすぎる!」

 

と言われると、うん、まぁ、確かにね。

いざとなれば地の文(ボイスがない主人公の心の声)で調整すればいいかといえば、

そんなわけにもいかないし。

わかりやすくするためにもキャラクターのセリフを追加して……

 

うう。

フルボイス、怖ぇぇぇ!!

 

ということで、もうすぐ楽しい、ゴールデンウィーク。

皆は、僕の分もエンジョイしてください!

第37回「企画の作り方を忘れる」

企画屋稼業というタイトルなのに、もっぱらゲーム開発のことを書いていますが……

というか、ゲーム開発のこともそんなに書いてないのですが……

僕の本業は企画者です。

いかん、自分でも忘れかけてたぞ!

 

最近はなんちゃってディレクターとして、ゲームの開発にどっぷりハマってますからねぇ。

やれプロットだ、サウンドやグラフィックの発注だ、UIデザインだ、背景作りだ、

衣装デザインだ、ロゴデザインだ、シナリオスクリプトの組み込みだ。

なんだかんだと作業が山積みで、やる事があるって素晴らしい!

と思っていましたが……

 

ちょっとゲーム開発の合間に別の企画のネタを考えようと思って愕然となりました。

 

「企画ってどうやって作るんだっけ!?」

 

これ、人それぞれできっとやり方はないのだと思うのですが。

たぶん「常に考え続けている」という以外に方法はないな、というのが僕の持論です。

 

企画もスポーツと同じで(といってもスポーツをやらないのでイメージですけど)、

トレーニングを怠ると感覚を取り戻すのに割と時間がかかります。

特に「作業者」として目の前の作業に没入していると「企画者」としての感覚は鈍りますね。

 

ディレクターと言いつつ、シナリオを書いたり、デザインしたりという作業は好きなので

ついつい作業にのめり込んでしまうのも悪いのですが。

でもまぁ、プロジェクトのことを考えたらそれはそれで正解だと思うし。

 

ただ、企画者としてはどうしても視野が狭くなってしまいます。

だって、新しいことを考えなくても目の前にやることが山積みですからね。

今は他のこと考えてないで作業しろ、とも思いますし。

 

と言うことで、今は完全に作業者モードだなぁ。

それが悪いことではないですけど。

 

僕が企画者モードの場合は、いつも頭の中でごちゃごちゃと何かを考え続けています。

なんて言うと、ちょっとカッコいいですが、実際に何かお話やアイディアを考えているというよりも、

目から入ってきた情報や、聞こえてきた会話、最近読んだ本など、もやもやとした情報が

頭の中でぐるぐるしている感じです。

 

普通に集中力が無いだけ、なんですけど。

それに、人の話もろくに聞いてないですしね(これはいつもかもしれないですが)。

 

で、実際に企画を考えるぞ! っていう時にどうするかと言いますと。

 

「うーん、面白い企画!」

 

と念じながら(流石に声は出さない)、うーん、うーんと唸っていると大抵はなんか生まれます。

なんの参考にもならない企画の作り方ですが、基本はそんな感じです。

まぁ、トイレと一緒とでもお考えください。

 

でも、このうーん、うーんと唸っている時に、頭の中にある様々な情報が、

くっついたり、混ざって変化したり、そこから新しいキーワードが生まれたりして、

企画の原型になっているはず! たぶん!

 

だから頭の中の情報が足りてないと、うーんと唸っても何も出てこないのは当たり前ですね。

ということで、時にはボンヤリする時間も必要、と言うことなのです。

 

今日の東京は最高気温26度と、早くも初夏な陽気。 あまりに暑いので、アイスでも食べながらボンヤリします(いや、仕事しよう)。

今日の東京は最高気温26度と、早くも初夏な陽気。
あまりに暑いので、アイスでも食べながらボンヤリします(いや、仕事しよう)。

第36回「左右から突っ込まれる」

4月になって何が変わったかというと、レッド社内も春らしく席替えがありました。

ま、会社なのでレイアウト変更っていうのかもしれないですけど。

でも「席替え」っていうと、なんかときめくものがありますね。

気になるあの子と隣になれるかしら? みたいな。

ま、会社なのでそんなこともないのですけど……

 

今回の席替えによって、今まで左隣にいた相方が右側に移動しました。

お、これはまさしく右腕じゃんと、本人の意思も関係なくほくそ笑んだりして……

 

そして、左側には4月から正式入社してチームに加わった新人くん。

斜め向かいに同じく新人ちゃんがいます。

 

そんな陣形でプロジェクトは進行中なのですが、僕の左右の2人(相方と新人くん)は

なかなか真面目な性格でして、僕のフワッとしたシナリオに的確なツッコミを入れてくれます。

(いや、新人ちゃんの方も真面目ですよ!)

 

例えば。

「ここの展開ですけど、わざわざこんなことしなくても、こうしたら解決じゃないですか?」

というツッコミを受けて。

 

「フフフ。そんなことは初めから分かっていたさ。俺はお前たちを試していたのだ!」

 

などと大人気ない言い訳をしたりしません。

「な、なに!? た、確かに! てか、超シンプルな解決法!」

と素直に唸らされたり(まぁ、僕が雑なだけなのですけどね)。

 

「でも、わざわざこんなことがしたいんだい!」

 

と開き直って、わざわざこんなことをしなければいけない理由を考えたり。

そもそも大事なのは(書きたいのは)その「わざわざ」な部分だったりしますからね。

ただ、その説明が足りてないのが僕の甘いところ。

 

あるいは。

「こういう展開になるのはいいですけど、その理屈はなんですか?」

というツッコミに対して。

「そこは想いの力ということで……」

「却下ですね」

「で、ですよね。プロット作りましょうか?」

「いえ、他の部分が遅れそうなので、口頭でいいです」

(ほんの一時間前のやりとり)

 

という感じで、僕が不甲斐ないぶんしっかりフォローしてもらっているわけです。

やっぱ、下が育つには、上が少しくらい迂闊者の方がいいかもしれないですね。

そういう意味ではなかなかいいバランスのチーム編成なのではないか!

いや、僕がもっとしっかりしろよ、という話なんですけど。

うん。頑張ります。

 

そんな感じで、日々、突っ込まれたり、お尻を叩かれながら老体にムチ打っているわけです。

今月中に台本、完成するかな。

いや、させるんですけどね!

 

会社から出なくてもお弁当が手に入る夢のような生活。 このお弁当が200円とか! 家族にバレたらお小遣い減らされちゃう……

会社から出なくてもお弁当が手に入る夢のような生活。
このお弁当が200円とか! 家族にバレたらお小遣い減らされちゃう……

第35回「シナリオがほぼ繋がる」

ということでシナリオがほぼ繋がりました!

 

わざわざ「ほぼ」と表現して若干逃げ腰ですが、少なくとも阿智くんにお願いしていた

メインの流れはひとまず完了です!

阿智くん、お疲れ様!

 

阿智くんに参加してもらったのが去年の9月頃なので実に7ヶ月ほどですね。

半年はかかると思っていたので予定通りです。

 

なんだかんだと季節はすっかり春。 新世界プロジェクトの準備を始めてちょうど1年が経ちました。

なんだかんだと季節はすっかり春。
新世界プロジェクトの準備を始めてちょうど1年が経ちました。

 

その間、僕のプロットが遅れたり、途中でシナリオ全体の構成が変わったり、設定が変わったりと、

紆余曲折はありましたが、当初に想定していた流れは完成しました。

 

あれ? シナリオの構成が変わっているから当初に想定していた流れとは違うのか……

確かに、中盤から終盤にかけての流れは全面的に再構成したしなぁ。

でも、ラストの方は変わってないので想定通り、ということで!

 

でも実はまだお話の流れが繋がっただけで、これから書き足さねばならない部分がたくさんあるのです。

 

というのも阿智くんに書いてもらったのは物語の骨格となる背骨部分ですからね。

あとは全体のバランスを考えて、イベントを足したり、選択肢を追加したり、

わかりにくい部分を補足したり、といった調整が加えられていきます。

 

特に森田のシナリオやプロットは基本的に雰囲気重視(良く言えばノリ重視)なので……

だから「説明が足りない」「動機が分からない」「設定が生かされてない」「意味がわからない」

などのツッコミが相方から入ります。

 

あぁ、確かにね……という指摘が大半なので、大人の僕は真摯に受け止めますよ。

別にムキになって喧嘩したりしません。

現場はいたって平和です。

 

ただ、僕が常々意識しているのは、

 

「シナリオは物語を語るために存在するのであって、設定を語るために存在するのではない」

 

ということと、

 

「キャラクターは個性を持ったひとりの人間であり、作り手の説明役ではない」

 

ということです。

で、これを意識するとどうなるかというと、

 

「あれ、なかなかキャラクターが説明してくれない……(マズイ)」

 

となります。

まぁ、リアルな人生を考えると、何でもかんでも説明されるわけじゃないので、

それが正しいのですが、ことゲームになると「わからん」と一蹴されてジ・エンド。

現実よりのゲームの方が厳しいのね……

 

かといってキャラクターがベラベラと設定や説明を語り出すと興ざめですし。

なんか、作り手の自己満足って感じで、僕は好きじゃないです。

せっかく考えた設定を説明しないと勿体無いとも思わないしね。

(ただ僕の場合は考えた設定を自分で忘れている、というのが問題であって……)

 

シナリオとして理想的なのは、雰囲気でなんとなく理解できて、その解釈は受取手に委ねる。

なんですけど。

かといって、文学作品を作っているわけでもないしなぁ。とも思いますし。

 

まぁ、なんにせよシナリオとしての整合性が取れていたり、

キャラクターがしっかり描けているといった基本が大事なのは確かですね。

 

やっぱり、プレイ後に「面白い話だった」と思ってもらうのが目標ですから!

「設定はいいのにストーリーが微妙……」では悲しいですからね。

第34回「僕はディレクターには向いてない」

なんかラノベみたいなタイトルですが、僕がいつも考えている事です。

 

その事を最近とても強く感じるのは、今やっているプロジェクトがゲーム開発会社を舞台にしているかもしれませんが。

あるいは相方から「森田さんは他人を信用していないのですか?」と言われたからかもしれませんが。

他人を信用していない訳じゃないと思うんですが、なんでも自分でやらないと気が済まないということは、つまりそういうことなのかなぁ。

と思ったり、思わなかったり。

 

名刺にもディレクターと書いていないあたりが、自分の立ち位置を現してます。 15年くらい使い続けているこの肩書に、ディレクターも含まれるのですけどね。

名刺にもディレクターと書いていないあたりが、自分の立ち位置を現してます。
15年くらい使い続けているこの肩書に、ディレクターも含まれるのですけどね。

 

前にもこのブログで書きましたが、人に仕事を振れないというのは相変わらずですね。

まぁ、作業を振れるほどチームに人がいないというのも正直な話なのですが、

それでも作業を必要以上に抱えてしまうのは完全に僕の悪癖です。

最近、その度合いがさらに強まっているのは自覚しているし……

 

「何でも自分でできるのは良いですけど、それでスケジュールが遅れたらダメでしょう?」

 

と、ひと回り以上も年下の相方から諭されて、これではどっちが先輩か分からんな。

うん、まぁその通りなので、そう言ってくれる相方のことはかなり信用しているんですけど。

いや、マジでね。

 

ゲームに関わらずですが、ディレクターっていうのはその名の通り、ディレクションする人であって、

何でもかんでも手を動かす人じゃないハズですからね。

ディレクションってことは、他のメンバーに方向性を指し示すことですからね。

 

その方向性の「完成形」を作る為の作業をしてしまって、

 

「これがその方向性でした」って答えを作っちゃダメですよね。

いや、ダメってことはないのかもしれないけど、それじゃ時間がいくらあっても足りません。

 

うーん。それは分かっているんだけどなぁ。

それでもやらずにいられないというのは、こりゃ僕の本質の問題だな、と考えずにはいられません。

 

とはいえ、今回は自分のスタイルでやり抜くと決めているので、その部分はブレてはいないのです。

うん、ブレちゃダメ。

それが正しいのか、正しくないのか、最後までやり通せるのか、そして成功するのか、

それも含めて立ち上げた新世界プロジェクトですからね。

 

そして、それに乗っかってくれた人たちがいるわけですから。

向いてなくても、下手くそでも、隙だらけでも、今回の僕はディレクターを演じなくてはならない訳です。

 

「ディレクターがディレクションすべきはメンバーの気持ちであって、ゲームの内容ではない」

 

というセリフをゲーム中のキャラが言うのですが、うん、それって一理あるよね。

と、自分で書いたセリフに考えさせられたりするダメな僕ですが。

それでも自分なりのディレクターとしてのスタイルってやつを

模索していこうと思っています(今更!?)。

 

だって、もうすぐ4月。

今までインターンとしてお手伝いに来ていた学生2人も正式に入社して、

このチームに本格的に合流することになりますから。

さて、これからが本番です。

 

最近、家族から届くメールの書き出しが「いつか帰ってくるときには~~」になりました。 そして、たまに帰ると食料を持たされます。ありがたい。

最近、家族から届くメールの書き出しが「いつか帰ってくるときには~~」になりました。
そして、たまに帰ると食料を持たされます。ありがたい。

 

第33回「今やることリスト」

なんか色々とやる事がたまってきたので、ちょっと今回は「今やること」を整理します。

ということで、ブログの体を成していないかもですが……

 

【シナリオ関係】

 

・エンディングシナリオを書く

・◯◯パートのシナリオを書く

・△△パートのシナリオを書く

・セリフ全体の調整(ボイス有りの所)

・台本化

・地の文の調整(ボイス無しの所)

・画面演出のスクリプト作成

・各種数値、フラグ設定

 

当面は台本化が優先事項なので、まずはその上にある項目を終わらせないとなのです。

だいぶ残りは少なくなってきたけど、比例して時間も残り少ない!

 

そうなった理由は僕のプロットの書き方に問題があるのでしょうけど。

プロットと言いつつ、半分はシナリオを書いているような感じだから、

最終的に効率がいいのか悪いのか良く分からないなぁ、と反省。

いや、まぁ、反省するのはまだ早いが!

 

パート単位で書いていたプロットを合体させたらもうすぐ30万文字って。 プロットとしては良くないお手本です。

パート単位で書いていたプロットを合体させたらもうすぐ30万文字って。
プロットとしては良くないお手本です。

 

【グラフィック関係】

 

・立ち絵の残り発注資料&監修

・イベントCG残りの発注資料(レイアウトを描く)&監修

・背景モブ(街中の人)の発注(ポーズの指示)&監修

・アイテム画像の発注(ラフを描く?)&監修

・UIパーツの作成、組み込み

・背景の加工

・背景作成(森田担当分)

・ゲーム中グラフィックの作成(森田担当分)

・グラフィック素材のゲームへの組み込み

 

発注系は頑張ってやればグラフィックデータが上がってきます!

とにかく発注だけは終わらせないとなのです。

 

そうなると、自分の担当分が後回しになってしまうのは仕方ないのですが……

僕の担当分の背景は作成可能な目処が立っているだけで終わってないし(てか後回し)。

それに、地味に怖いのがUIパーツの作成と組み込み。

ゲーム画面もいつ必要と言われるか分からないからなぁ……

 

【サウンド関係】

 

・SEの残り発注&監修

・SEの作成(森田担当分)

・サウンド素材の組み込み

 

おお! サウンド周りはあまりやる事ないぞ!

って、そりゃそうか。

SEの発注資料も相方がゲームシナリオの作成と並行してやってくれているから、

上がってきたものを監修すればいいだけのはず!

 

一部のSEを自分で作成することになっているのはまぁ、ご愛嬌ですね。

イメージを伝えにくいものは作ってしまおうという浅はかな考え。

どうなることやら(根を上げるかもしれない)。

 

結論としては、僕があまり作業しない(できない)パートは進みが早いらしい!

 

【その他】

 

・ホームページ用のデザイン

・ホームページ用のテキスト

・マニュアルとかパッケージとかのレイアウト指示など

・パブ用イラストのレイアウト

・ムービーパートの演出指示(コンテ?)

・他にも何かあるはず(忘れているかも)

 

最近はホームページ作成チームとのやりとりも増えてきました。

これってプロジェクト的に中盤以降って感じでドキドキします!

 

マニュアルとかパッケージのデザインとか、思わずやりますって言いかねないけど、

もちろんやらせてもらえません(ゲームを完成させろって話ですからね)。

そもそもデザイナーじゃないしな、僕。

 

でも、デザイン系は「全体のイメージをください」ってのは良くある話なので、

そのイメージ作りの作業をやりすぎないように気をつけないといけないのです。

 

ということでリストアップしてみたら、まぁ、なんとかなるんじゃないか!

と思えないこともないので頑張ります。

 

ただ、何よりも怖いのが「他にも何かあるはず(忘れているかも)」ですね。

これ、絶対なにかありますって!

(関係者の皆さん、気づいたら連絡ください)

 

仕事を片付ける前に、これを片付けろって話ですが…… なぜちょっと残しになるのかはいずれまた(最後までちゃんと飲みます)。

仕事を片付ける前に、これを片付けろって話ですが……
なぜちょっと残しになるのかはいずれまた(最後までちゃんと飲みます)。

第32回「世界丼を食す」

僕は色々なことを忘れるのですけど、よく忘れるのがキャラの設定です。

特に最初にキャラクターのイメージを膨らませるために考えた設定って、

キャラクター性がある程度固まってキャラが独り歩きを始めると

さっぱり忘れちゃう事が多いです。

 

忘れちゃうっていうか、別に考えたことを全部使わなくてもいいんじゃない?

というのが本当のところですが。

 

だって、僕の周りにいる人も、僕の全てを知っているわけじゃないけど、

それでも僕という人間性をなんとなくは理解してくれているハズですからね(たぶん)。

そして、彼らが認識している僕という人間性(キャラ性)を作っているのは、

僕のウン10年という人生の全てなのだろうけど、誰もそんな事を知らない訳で……

 

だからキャラクターだって、実は色々な設定を背負っているけど、

それをいちいち言わなくても、言葉の端々や、行動や、考え方の中に、

そういった設定が見え隠れすれば、それで十分な訳なのです!

(と、忘れていた事をそれっぽく言い訳しておきます)

 

それでも阿智くんが、最初に渡した設定に書かれていた内容をいい感じに拾って、

それをシナリオに組み込んでいるので助かっています!

 

そんな何でも拾ってくれる阿智くんにも忘れられていた設定。

 

それが「世界丼」です!

と、やっと今回のタイトルに繋がった!!

 

世界丼っていうのは、あるキャラクターが好んで食べる料理です。

 

……という設定を「この世界丼を使ったイベント書いていいですか?」と、

インターンとしてお手伝いに来てくれている学生スタッフに言われて思い出しました。

 

「お、おう、もちろんだぜ」と返事しつつ、やべー、そんな設定あったな。

と内心ドキドキ。

 

「で、この世界丼って実際にはどんな感じなんですかね?」

 

という事で食べてみました、世界丼。

 

作り方は簡単です。

①インスタントのカップ焼きそば、レンジでチンするご飯、レトルトカレーを用意する。

②カップ焼きそばの上にご飯を乗せる。

③さらにレトルトカレーをかける。

④完成、世界丼!

 

 

これが世界丼の作り方だ! ※材料は全てRED社内で購入できます。 ……そんなことよりゲームの作り方を書けよ、と思うかもしれないですが、これだって仕事です!

これが世界丼の作り方だ! ※材料は全てRED社内で購入できます。
……そんなことよりゲームの作り方を書けよ、と思うかもしれないですが、これだって仕事です!

 

ポイントは、レトルトカレーも電子レンジでチンできるものを用意する事。

そうすれば、お湯と電子レンジがあればいいので、料理の苦手なお父さんにもオススメです。

食器も使わないので洗い物も出ませんから、職場でも気軽に作れちゃいます。

 

炭水化物+炭水化物の大ボリュームで、高カロリーを摂取できます!

だから、育ち盛りのお子様にもオススメですね!

 

で、お味の方は……

ふむ。

特にずば抜けて美味い訳でも、かといって不味い訳でもなく。

口当たりはカレーだけど、後味はソース焼きそばという想定内の結果。

ま、そんなもんですよね。

 

味見したスタッフは微妙そうな顔でしたが、でも僕的にはこれはこれでアリかな。

カレーも焼きそばも好きだし、白いご飯も好きだし。

ただ、これ食べ続けていたら確実に体重がヤバイことになるでしょう……

あと、しばらくはカレーも焼きそばもいらないな、と。

 

そんな訳で、この世界丼がゲーム中に本当に出てくるかどうかはまだ分かりませんが、

設定は考えるだけでなく、実際に体験してみて初めて自分の一部としてシナリオに落とし込める。

というお話でした。

 

以前に作った背景の発注資料の中にも、インスタント焼きそばを箱買いしているという指示が……忘れてた自分。 まぁ、レイアウトの都合で映らないのですけどね。

以前に作った背景の発注資料の中にも、インスタント焼きそばを箱買いしているという指示が……忘れてた自分。
まぁ、レイアウトの都合で映らないのですけどね。

第31回「UIも世界観」

UI。ユーザーインターフェース。

まぁ、メニューとかプレイヤーが操作する部分ですね。

 

というザックリとした認識しかない僕なので、UIのなんたるかを語れるわけでもないのですが。

 

大手のゲーム会社さんや、大規模なチームだったらUIパートの専門家の人もいたりするのでしょうけど、

今回は社内のメイン開発スタッフは2人(+学生さん)だけという超小規模チーム。

UIのデザインと組み込みも僕の担当になっています。

 

なんてこったい!

……でも、最初にやるって言っちゃったからなぁ。

 

ということで、シナリオ作業が大詰めというこの時期なのですが、UIデザインをせっせと進めています。

 

作業はAdobeさんのIllustratorで行います。 数値入力でサイズや間隔を調整できるから、イラレ大好き!

作業はAdobeさんのIllustratorで行います。
数値入力でサイズや間隔を調整できるから、イラレ大好き!

 

 

UIの組み込みはもうちょっと先のつもりでいたので余裕をぶっこいていたのですが、

いろいろと状況が変わってきまして……

左の席から相方の無言のプレッシャー(森田、シナリオを書けよ)を感じながら、チマチマと作業中。

 

当たり前ですが僕、UIの勉強はおろか、デザインの勉強もしてきていません。

(だって、シナリオ志望だったし!)

 

ということで、デザインに関しては完全に見よう見まねの独学です。

(いや、待てよ、シナリオもそうか!)

 

シナリオにせよ、デザインにせよ、実戦に勝る勉強はありません!

広い心で見守ってください。

 

今回UIに限らず、様々なデザインをするにあたって最初に決めたコンセプトは「レトロ」感。

そもそも古い人間なので普通にやってもレトロになっちゃうのですけどね。

 

レトロということで、僕が子供の頃に遊んでいた「MSX」というパソコンに搭載されていた

プログラム言語「BASIC」のカラーコードが、ジャッジメント7の各キャラクターの

イメージカラーに割り当てられています。

 

↓ こんなの

0 1 2 3 4 5 6 7

黒 青 赤 紫 緑 水 黄 白

 

いわゆる「RGB(赤・緑・青)」と呼ばれる三原色と、

それぞれの組み合わせで作られる「紫」「水色」「黄色」と、

全部混ぜると「白」になるアレです。

テレビのカラーバーに表示されているのも同じですね。

 

全部が混ざると白になるので、それ以外の7色がジャッジメント7各人のイメージカラーです。

厳密に言えば、黒はどの色も含んでいない孤高の状態なのですが。

その辺りもキャラクター性やシナリオに絡むハズ……たぶん。

 

UIの基本としては「白」を特別な色としてボタンなどに使用。

それ以外の7色をページごとに使い分ける、というコンセプト。

うーむ。結構カラフルだな。

 

僕がUIやロゴなどを作る時は、最初にベーシックなパーツをいくつか作ります。

あとは、そのパーツを組み合わせることで全体の統一感を出していきます。

(たぶん一般的だと思うけど)

 

古いSF映画に出てきそうなコンピュータを意識してフラット目なデザインにしつつ各画面を作成。

ADVゲームだから、そんなにたくさんの画面が無いのがせめてもの救い。

 

とは言え、今の段階ではデザインまで!

シナリオが落ち着いたら、実際に組み込んで、操作してみて、使いにくい部分は直していきます。

結局は使ってみないとわかんないので(UIのプロの人には怒られそうだな……)。

 

だから、最終的にはデザインが変わるかも……しれないです。

よし、シナリオに戻るか!

 

せっかくなのでいろいろなデバイスに表示させて雰囲気をチェック。 うーん、こうして見るとiPhone SEって小さいな……

せっかくなのでいろいろなデバイスに表示させて雰囲気をチェック。
うーん、こうして見るとiPhone SEって小さいな……

第30回「BGMを聴きながら」

企画屋稼業も今回で30回目を迎えました。

細々とですがなんだかんだと続いていて、一番びっくりしているのは自分自身です。

 

今、予定(想定)されている連載回数のおよそ半分くらいなのかなぁ?

つまり、ぼちぼち折り返し地点のはずなのだけど……

いまだ作業はてんこ盛り状態(ま、そりゃそうか)。

 

てか、気がついたら今日からひっそりと3月に突入しているし。

 

うーん、おかしい。

昨日は28日だったのに、もう3月になってる!

時間が飛んだ!? と、朝から軽く焦ってみたりしました。

 

ところで、シナリオを書いたり、発注用のレイアウトを描いたりと、

作業のお供に欠かせないのが音楽です。

 

会社でも喫茶店でも、ある程度騒がしいのは気にならないのですが、

ついつい周りで話している内容の方が気になっちゃって……

 

先日も喫茶店で、後輩の男子からのラブな波動を感じて困っているという男子が、

先輩の男子に相談していて……登場人物、全員男かよ! とドキドキしたり。

 

だから、集中する時は何らかの音楽を聴きながらになります。

 

最近は、新世界プロジェクトのBGM(デモ曲)が大活躍。

やっぱり、専用のBGMだとテンション上がりますね!

っていうか、贅沢な作業環境!

 

今回、音楽を担当してくださるのはエグジットチューンズさん。

いつも無理を聞いてくれてありがとうございます(サウンドに限らず)。

 

だいぶ曲も揃ってきて、世界観が一層と深まってきています。

 

いつも感じるのですが、音楽の発注やチェックって本当に難しいですね。

 

シナリオやイラストだったら「ここをこうしてほしい」と直接文字を書いたり、

下手なりに絵を描いたりできるのですが、音楽って「音」ですからね。

まさか、鼻歌を送るわけにもいかないですし。

(というか、壊滅的に音痴なので余計に伝わらない!)

 

「なんかもうちょっとノリノリに!」とか

「キラリーンとした音で!」とか

「太鼓の音をもっとドンドコ目立たせてください!」とか

一気に語彙力が低下して、頭悪い感じのフィードバックになってしまいます。

 

それでもこちらの思いを汲み取ってくれるあたり、作曲家さんってすごいなーと思います。

 

すごいなーと言えば、エグジットさんからデモ曲が届いた際に、発注した覚えのないBGMが混ざっていたので、

「この曲って何ですか?」と確認したところ……

 

「作曲家がプロットを読んで、こういう曲もあったほうが良いと思って

勝手に作っちゃったそうです」

 

とのこと!

 

おおおお!!

このご時世に「勝手に」そういうことをしてくれる方がいるってことに感動ですよ!!

コストとかお金(同じ意味!)とか、いろいろとシビアなこの時代に!

 

こういうのって、本当に嬉しいですよね。

なんか、チームで作っているって感じがして。

ああ、発注されたから作りましたって訳じゃないんだって思えるのが嬉しいです。

 

あまりに嬉しかったので、その曲に「オーバーワーク(残業)」というタイトルをつけて、

ありがたく使わせていただくことにしました!

マジ、感謝です。

 

物作りって、最終的な取捨選択はあっても「やり過ぎ」はないと思っているので、

こういうマインドの仲間と仕事ができるのはとても幸せなことですね!

 

よし、僕も頑張ってやり過ぎるぞ!

 

iPhoneにデモ曲を入れて、自家製のサントラ化。 これを聞きながらだと、通常の1.5倍の速度でシナリオが書ける……といいな。

iPhoneにデモ曲を入れて、自家製のサントラ化。
これを聞きながらだと、通常の1.5倍の速度でシナリオが書ける……といいな。

第29回「埃に眼が入っただけ」

恥ずかしながら、最近プロットやシナリオを書いていると、泣くんですよ、僕。

別に仕事がツライとか、ホームシックになったとか、そういう訳じゃないのですけどね。

 

なんか、ちょっといい感じのシーンとか書いていると、思わず感極まって……

気がつくと、「バカな、この俺が涙だと……」状態です。

しかも、ちょっとウルってなるとかじゃなくて、ドーッと涙が出ます。マジで。

 

「涙などとっくの昔に枯れ果てたと思っていたのに……」とビックリです。

 

これ、会社だとちょっと気持ち悪い森田さんで済みますが、

喫茶店で作業している時に泣いていると、かなりの不審者です。

あるいは、彼女から「別れましょう」というメールを受け取った可哀想な人か。

なんにしろ、痛いです。ツライです。

 

でもこれって、シナリオとかノベルとか書いている人なら分かってもらえるかなと思って、

社内のシナリオ系のスタッフに聞いてみました。

 

「ねぇねぇ、自分でシナリオ書いていて、いい感じのシーンとかで思わず泣いたりするよね?」

 

という同意を求める僕の質問に対して。

 

「自分で書いていて? いや、それはないでしょう(あっさり)」

「笑うことはあっても、さすがに泣きはしないですよ(きっぱり)」

「そもそも、森田さんのシナリオ、泣き所が無いじゃないですか?(はっきり)」

「歳じゃないんですか?(ぐっさり)」

 

との事でした。

お、お前ら……人でなし!

 

まぁ、最後の2つは否定しないですけどね。

でも、歳か。ならしかたないな。

以上、完。

 

っていうのも味気ないので、このシナリオを書いていて泣いちゃうプロセスについて考えてみると……

これ、書いている途中で、リアルタイムで発生します。

ひどい場合は、涙で画面が見えなくなって、作業が中断するくらい。

 

書き手のタイプにもよるのでしょうが、僕の場合、キャラのセリフや会話の展開、ストーリーは書きながら決まっていきます。

格好よくいうと「キャラが勝手に喋り出す」ですが、まぁ、つまりは行き当たりばったりなんですけどね。

 

セリフを打ちながら、その先どうなるのかが、その時にならないと分からない。

だから、常にその瞬間のキャラクターの心情を、リアルタイムで頭の中に思い描いていきます(たぶん)。

 

そして、その時のキャラの心情に思わず共感しちゃうと、感極まっちゃうみたいですね(たぶん)。

 

つまり実際にはセリフになっていない部分。

キャラクターがそのセリフを発する時の心情に涙しているみたいなんです。

「多感な年ごろの少女か!?」なんですけど……

 

そりゃ、僕にしか分からない泣きポイントだよなぁ。

だって、最終的なセリフとしてテキストになってないんだもの。

つまり「行間で泣く」ですね。

なるほど、意味なし!

 

ということで、皆さんも喫茶店でパソコンに向かいながら泣いている人を見たら、

「あぁ、あの人は行間で泣いているんだな」

と、温かい目で見守ってください。

あと、レッドの皆さん、僕が机で泣いていても、仕事がツライわけじゃないので安心してください。

 

銭湯から帰ってくるとたまにPCがこんなことに。 OSが無いって!? これにはマジで泣きます…… 画面が汚いからか? 掃除しよう。

銭湯から帰ってくるとたまにPCがこんなことに。
OSが無いって!? これにはマジで泣きます……
画面が汚いからか? 掃除しよう。