第68回「お話=キャラ>状況>設定」
さて。あまり進展の無いこのブログ。
このダラダラしたノリも久しぶりですね。
まぁ、プロジェクトの立上げ段階なんて、きっとどこでもこんなものかと思いますが……
しばらくは森田の1人ぼっちミーティングが続くような気がしています。
今はキャラクターの設定やシナリオプロットをまとめる日々です。
で、今回のプロジェクトに限らないのですが、お話を作るにあたって僕なりのやり方は、
①まず『キャラクター』を作る。
と同時に彼らの拠点となる『場』も用意する。
(オレオワでいうと、ジャッジメント7というゲーム会社が『場』ですね)
拠点となる場を作るのは僕の好みというのが大きいですが、あった方がお話が動かしやすい。
②キャラクターたちを『状況』に放り込む。
これは物語全体を構成する『大きな状況』から、ちょっとした『小さな状況』まで様々です。
(オレオワでいうと、『自分たちのゲームが現実に!?』というのが大きな状況で、『会議』や『デート』や『敵に捕まった』などの様々なシーンが小さな状況です)
まぁ、最初に決めるのは『大きな状況』と『導入部』くらいですけど。
この①と②が決まったらプロットを書く!
基本的に、これです。
状況にキャラクターを放り込んだら、後はどうなるかはマジでキャラ任せ。
キャラと一緒に悩みながら状況をクリアしていきます。
だからキャラクターの初期設計は割としっかりやります(僕にしては)。
じゃないと、キャラクター達が生き生きと動いてくれないですからね。
そして、状況をクリアすると『新たな状況』が生まれてお話が展開していく訳です。
もちろん最初に、この辺りでこんな展開にしたいとか、こういう感じで終わらせたいとか、起承転結4箇所くらいのチェックポイントは用意しておきますが、基本的にキャラ任せなので、なかなかチェックポイントに到達しなかったり、寄り道したり、道に迷ったり。
そもそも想定していなかった展開になってしまったり。
そういう事も良くあります。
うーん。だから僕が書くプロットは長くなっちゃうんだろうなぁ。
あと最近、もしかしてプロットの割にセリフが多いのかも、とは思っているのですが、結局、お話を作るのはキャラクターの言葉なので、どうしてもセリフで構成しちゃいますね。
この部分をもっと簡潔に書いたら、普通のプロットっぽくなるのかも知れないけど、それだと本当に面白いか自分で分からないからなぁ。
例えばオレオワだと『リア充ゲーム』ってイベントが出てくるんですけど、あれも『残念なお知らせ』というタイトルのメールが届くという状況しか用意していませんでした。
そこから、どんな内容のメールなのか? そのメールを受け取ったらキャラはどんな行動をするのか?
最終的にはどうやってそのイベントをクリアするのか?
これらは、プロットを書きながら、頭から順番に解決していきます。
誰が解決するかって? もちろんキャラがですよ(僕じゃない)。
だから、なかなか解決しないで、カオスな状況になっていってしまって、いったいどう収拾つける気だよ? ってなるのが、まぁ楽しいのではありますがね。
(夏合宿イベントなんて『合宿する』『最終的に団結力が深まる』しか決めないで書き始めたから、まさかあんなことになるなんて……ジャッジメント7ってすごいなー、と思いましたし!)
そういう意味で、お話の大半はキャラクターで決まります。
僕の場合は、ですけど。
そして最後に隠し味程度に『設定』で調整します。
あくまで隠し味。
だから後からお話に合うように設定の方を調整していく事も結構多いです。
というか、最初にガチガチに設定を作り込むってことは、僕はあまりしないかもですね。
どうせお話を書いていたら、勝手に設定ができたり、変わったりしていくものなので。
だから僕の好きなセリフは「こんなこともあろうかと!」です。
実際、オレオワでも何度か使っていますが、それが許されるキャラ作りと世界観であることが、前提なのですけどね(でも、やりすぎは良くない)。
うーん、でもこの作り方だと、緻密な構成のミステリやサスペンスって、作れないかもしれないなぁ。
そういうのも作ってみたいけど、僕には向いていなそう。
読むのだったら、推理小説って好きなんですけどね。
僕が書いたら、行き当たりばったりに行動する犯人を、行き当たりばったりに捕まえる、御都合主義のミステリになっちゃいそう。
まぁ、そんなこんなで、特になんの参考にもならない、僕のお話の作り方でした。
いや、でも、みんなもこんなもんだろ? 実際のところは。
と思わなくもないのですがね。
とにかく、キャラクターを作らないと!
その部分を頑張ります!
ということでまた来週ー。