第18回「キックオフ!」

企画屋という生き物には色々と苦手なものがありまして……

 

例えば「団体行動」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、集団で行動することがとても苦手です。

この場合の集団というのは3人以上なので、1人か2人が基本です。

というか、ぼっちが理想です。

 

それから「知らない場所に行くこと」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、会社と家と近所のベローチェ以外には行きたくないです。

会社(家も兼ねる)、銭湯、コンビニ。これだけあれば、ある程度なんとかなります。

会社が銭湯とコンビニも兼ねてくれないかと、切実に思います。

 

あとは「たくさん人がいる場所」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、人がたくさんいると具合が悪くなります。

知らない人がたくさんいる所(観光地? お祭り?)なんてもってのほかですが、知っている人がたくさんいる場所もヤバイです。

 

と、いうことで前置きが長くなりましたが、そんな企画屋が苦手とする要素の究極合体進化系ともいうべきイベント、それが「飲み会」です。

ヤバイです。

強敵です。

 

プライベートじゃ飲み会なんて行きませんが、今回は新世界プロジェクトのキックオフです。

キックオフっていうのは、「よっしゃ、これからプロジェクト本格始動だぜ! みんながんばろー!」的なノリの親睦会のようなものです。

主要スタッフが集まります。

とても重要なイベントです。

 

ということで行ってきました。

 

日時は先週の水曜日(前回のブログを書いた直後)。

ゲームの舞台となる浅草のお座敷をお借りして、総勢23名。

うーん……結構な人数です。

初めて会う人も何人かはいましたが、すでにプロジェクトには関わってもらっているので、顔を合わせるのが初めて、と言う感じなのですけどね。

 

で、メンバー的には……

・レッド

・ウィザードソフトさん(開発)

・エグジットチューンズさん(楽曲、ウェブなどなど)

・クリープさん(美術)

・ビットプロモーションさん(音響制作)

あとは、鋭利と阿智くん。

 

半年前にはこんなメンバーが一同に会するなんて思いもしなかったので、なかなか感慨深いものがありますが、一同に会するということは……

 

「プロット遅れててごめんなさい!」

「発注資料、滞っててごめんなさい!」

「チェックバック遅くなってごめんなさい!」

「いろいろとフワッとしててごめんなさい!」

「もう、何から何までごめんなさい!」

 

こんな具合で、森田のごめんなさいがいっぺんに行えるという利点があるにはあるのですけどね。

 

とまぁ、そんなこんなでキックオフ会はつつがなく進行し、僕も途中からは隅っこで大人しく吸い殻を作る作業に専念することができました。

めでたしめでたし。

 

「あの端っこにいる存在感の薄い人が、このプロジェクトのディレクターなの!?」

 

と不安に思った方もいるかもしれませんが……

 

「そうです!」

 

あの、仕事はちゃんとやりますので、皆さん、大目にみてくださいね。

 

最後に記念撮影。 せっかくキメ顔もらいましたが、こんな感じに仕上がりました。 なんでこんな加工になっているかは、おいおい分かるとして、もう皆さん、このプロジェクトの一部ですよ。

最後に記念撮影。
せっかくキメ顔もらいましたが、こんな感じに仕上がりました。
なんでこんな加工になっているかは、おいおい分かるとして、もう皆さん、このプロジェクトの一部ですよ。

 

第17回「花やしきでGO!」

浅草を舞台にした新世界プロジェクト。

その物語に登場する場所の1つに「花やしき」があります。

 

背景画像の発注資料を作成するにあたって、ちょっと取材する必要が出てきたので久々に外出です。

浅草に行くのはおろか、電車に乗るのも10日ぶりという会社に引きこもりの僕にとって外の世界は眩し過ぎます。

 

わぁ、世界って、明るい……

 

発注資料、遅れているのに呑気にお出かけです! クリープさん、ごめんなさい……

発注資料、遅れているのに呑気にお出かけです!
クリープさん、ごめんなさい……

 

と言うことで、花やしきで写真を撮りまくります。

阿智くんのシナリオが進んできたことで、どんなシーンが必要なのか具体的になってきたから取材も順調。

夏に浅草取材をした時は中まで入ってなかったし、9月にサクラのイベントでお邪魔した時は、実はあいにくの雨で取材を断念していたので、このプロジェクトとしては初の花やしき。

 

今現在の花やしきさん、部分的に改装中らしいので、乗れないアトラクションもあったりします。

ああ、そうか。

今この瞬間を取材しても、このゲームがリリースされる頃には、少し様子が変わっている可能性もあるんだなぁ。

と、改めて実感。

その時はその時ですけどね。

 

まぁ、これは花やしきに限らず、浅草の街並みにも言えることなんですが。

実際にある現代の街を舞台にする場合は、そういうリスクもあるんだなぁ。

そういえば僕って、リアル現代を舞台にした企画をあまりやってこなかったから新鮮です。

 

せっかく入園料も払ったことだし、乗り物にもチャレンジ!

って、だんだん取材とは関係なくなってきたりしています。

 

生活に変化もスリルも冒険も求めない僕としては、遊園地の乗り物なんて観覧車くらいしか乗ったことないので、生まれて初めてジェットコースターと呼ばれるものに乗りました!

 

これが花やしき名物の「ローラーコースター」です! しかも一番前! ウワサ通り、存在自体がすでにスリリング……

これが花やしき名物の「ローラーコースター」です!
しかも一番前! ウワサ通り、存在自体がすでにスリリング……

 

シナリオでも登場シーンがあるので、これは体験しておかなければ、と職務的な義務感で挑戦ですよ。

プライベートじゃ、乗りません。

 

結果、敗北!

 

三半規管をやられたのか足はフラフラ。ベンチでしばらく休憩です。

やばいです。

聞くところによれば、花やしきのコースターはそこまで過激な方じゃないとのことですが(日本最古らしいし)、40過ぎの引きこもり(かつ初心者)にはなかなかの強敵でした!

他のお客さんはスタスタ歩いて出て行ってしまうし。

ナメてたぜ、花やしきさんよ……

 

あと「スペースショット」という、50メートルくらい上までビューンと上がるやつ。

気持ちいい。

でも、メガネ外さないといけないので視界ぼやけます。

メガネの人は要注意ですね。

 

「お化け屋敷」はガチの暗闇が体験できるので、これはカップルで行くことをお勧めします。

お仕事で行くとこじゃないわ……

それに、お化け屋敷の中をゲームで表現するとしても、背景は真っ黒でいいんじゃないか、と思っちゃいました。

(手抜きじゃなく、リアルに表現すると、そうなる!)

 

という感じで、シナリオに登場する予定のアトラクションに一通り挑戦したわけですが、体力的にこの辺りが限界という、なかなか残念な結果で花やしき取材は幕を閉じることになります。

 

まぁ、何事も体験してみないとわからない、ということを知ることができましたけどね。

第16回「ゲームテキストについて考える」

ゲームテキスト。シナリオ。メッセージ。

言い方はいろいろですが、アドベンチャーゲームやロープレなどのメッセージウィンドウ内に表示される文章ですね。

これってみんなどうやって書いているのだろう?

 

ちょうど先日、社内の別のプロジェクトのメンバーから「ゲームテキストを書く際のルールのような物ってありますか?」と聞かれて、そういえばそんな物なかったなぁ、と思う場面がありまして。

 

まぁ、もちろんプロジェクトごとに「世界観用語の表記統一ルール」とか「三点リーダ(……)の使用ルール」とか「キャラクターの呼称ルール」とか「漢字の開き(漢字で書くか、ひらがなで書くか)」などなど、お約束はあるにはあるんですけど。

 

ただまぁ、こういうのってある程度のガイドラインに過ぎなくて、実際にはその場の勢いも大事だったりするので。

意識するのって、せいぜい世界観用語の統一くらいかな(これが崩れたら訳が分からなくなるので)。

 

真面目な若い人とか、ルールがあるとその通りにしようとしちゃう傾向があるのですけど、僕とかは自分で決めたルールも忘れちゃうので(それはそれで問題ですが)。

 

例えば普段は自分のことを「僕」と言っている主人公が、仲間を殺した相手(敵)に向かって「俺はお前を許さない!」と、自分の一人称を変えて言い放ったりとか、それは展開上必要で自然なセリフであればぜんぜん問題ないわけでして。

そこで「いや、主人公の一人称は僕だから、俺とは言わない」ってルールを持ち出されてもねぇ……

 

「いやいや、言いますから!」

むしろその状況で「僕」って言ってる主人公なんなの?

なに自分のアイデンティティ守ろうとしてるの?

真面目に怒れよ!

ってなるじゃないですか。

 

……とまぁ、こう言う事例があったわけではないですが。

大切なのはその瞬間のキャラクターの感情であって、設定やルールがそれを束縛してはいけない、というお話です。

 

あと僕が気にするのはメッセージウィンドウ内での文字の見え方ですね。

例えば20文字×3行とかの決められた制限の中で、いかに分かりやすく、読みやすく、視認性も高く、キャラクター性も出した文章を書くか。

この部分に結構悩んだり、時間をかけたりします。

(特にボイスがない場合はなおさらですね。普通に話し言葉で書いてしまうと読みにくいケースも多々あるので)

 

この制限が如実にあるのって、ゲームならではだと思うんです。

アニメやドラマCDや舞台とかだと「尺」という制限があったとしても、そこまで厳密に文字数という制限は無いですが、ゲームのメッセージとなると、一文字でもオーバーしたら表示されないわけですからね。

 

だから、改行する場所、使用する漢字、「てにをは」の有無や「ら抜き」言葉の使用、場合によっては上下の行の文字数のバランスや上下に表示される文字の位置まで、調整するポイントは山ほどあって、それでいてキャラクター性も犠牲に出来ないという。

なかなか面白い仕事だなぁ、と改めて考えさせられたりしました。

 

まぁ、言うは容易いので、実行しなきゃなんですけど。

ああ、チェックしなきゃならないシナリオがどんどん溜まっていくよ……

 

もう写すものがないので、調整中のシナリオの一部。 序盤から触手です!

もう写すものがないので、調整中のシナリオの一部。
序盤から触手です!

 

第15回「まだ慌てる時間じゃないハズ……」

やっぱりこうなったか!

という事で、現在ボトルネック化が進行中の森田です。

うーん、いろいろと滞っております。

ヤバい。

 

背景の発注とか、シナリオのチェックとか、プロモーションの準備とか、スクリプト入力とか、色々と首が締まってきております。

ヤバい。

 

「シャチョー、年内には冒頭部分がプレイできますよ、はっはっは」

とか言っちゃたしなぁ。

ヤバい。

 

今回、僕はディレクター(なのかな? そういえば決めてなかった!?)的なポジションなので、どうしても発注だ、チェックだ、となんだかんだと物事が集中する役割なのですが、一番の問題、それは……

 

「人に作業が振れない」

 

なのですよね。

これ、きっとボトルネック化する人に共通の特徴だと思うのですけど……

 

「だって、ついつい作業を抱えちゃうの」

 

って、可愛く言ってもダメなのですけど。

つまりそういう事です。

 

でもね、決して人に作業が振れないわけじゃないのです。

キャラクターデザインとか、シナリオとか、背景とか、サウンドとか、そういうパートは他の人にお願いしているわけですから。

ただ、それらの準備部分(企画パート)っていうのが、なかなか他の人に振りにくい。

 

企画部分、いわゆる「ゼロイチ」部分ですね。

ゼロイチっていうくらいですから、もともと形のない部分を作るわけでして。

 

「形のない物をどうやって他の人に振れっていうんじゃい!?」

 

という事で、他の人にお願いするための準備をしていると。

 

「あれ? このまま作業したら完成しちゃうじゃん!」

 

となってしまって、結局は作業が溜まっていくという。

 

うーん。

原因も分かっているのに、どうしていつもこうなるのだろう……

 

「もしかして、他の人を信用していないの?」

 

って思うかもしれないですが、違うのです。

 

「信用していないのは、自分自身なのです!」

 

だから、他の人にお願いするにしても、まず「これなら大丈夫」ってところまで準備してしまうという結果になり……

 

「あれ? このまま作業したら完成しちゃうじゃん!」

 

というループが発生するエンドレスモードに突入!

 

そう考えると、他の人に作業を振れる人って、自分に自信があるんだなぁ。

すごいなー、と思います。

 

という事で、ディレクターを目指す方は、ぜひ自分に自信を持ちましょう!

 

と、企画屋ブログっぽくまとめたものの、今回は完全に言い訳回でした!

開発は、それでも順調に進行中。

なに、まだ時間はあるさ……

 

ボトルネックマン、登場!! って遊んでいるうちはまだ大丈夫。 今にこの余裕もなくなるさ……

ボトルネックマン、登場!!
って遊んでいるうちはまだ大丈夫。
今にこの余裕もなくなるさ……

 

 

第14回「シナリオ増量中」

阿智くんから第2章のシナリオが上がってきました!

阿智くん、お疲れ様ー。

ぶっちゃけ、読むだけでも大変な量だよ……

ご苦労様でした!!

と言いつつ、既に第3章を書いてもらっている訳なのですが。

 

このプロジェクトのシナリオはプロットの段階から結構なボリュームが想定されていたのですが、それにしても2章の段階でここまで膨らむとは……

しかも、シナリオを書いてもらっている間に、なぜかプロットの方も膨らんでいくという、ワンコそば状態の進行に「いつになったら終わるんですか、この章!?」と阿智くんを不安にさせてしまったかもしれないなぁ。

 

反省。

 

でも、最初に立てた目標として「シナリオが短すぎ!」と言われない物を作るというものがあったので、まぁ想定内なのですけど。

とは言っても「シナリオが無駄に長い!」と言われたら本末転倒なので、その辺は緩急つけていかないとだなぁ。

 

ちなみにシナリオは、ジャッジメント7のメンバーが7人いることに合わせて「全7章」構成の予定です。

ということは、まだ7分の2か……

そう考えると、まだまだ先は長いね、阿智くん。

 

ところでこのゲームってどんなお話なのかといいますと……まだ詳しくは話せませんが(決まってない訳じゃない!)、ゲーム開発会社「ジャッジメント7」が舞台にはなるものの、ゲームを開発する部分がメインのお話ではないです。

 

なので……

 

「うぉぉぉぉ! マスターアップが!!」

「納期が!! 間に合わん!!!」

「ここに来て、まさかの仕様変更だと!?」

「原因不明の止まりバグが!!!」

「クライアントの意向が!!!!!」

「大変です、プログラマが失踪しました!!!!!」

「発売延期のお知らせを出すんだ!!!!」

「先生! ゲームが作りたいです!!」

 

みたいな、阿鼻叫喚のゲーム開発ストーリーにはなりません。

(それはそれで作ってみたい気もするけど、なんか作っている間に心が折れそう……)

 

かといって、ゲーム開発が関係ないかと言われるとそんなこともなく。

むしろゲーム開発はきちんと中核にありつつも、かなり壮大(!?)な展開になったりならなかったり。

……っていうか、自分で「壮大」って言うのかなり勇気いりますね。

 

企画書では「壮大なストーリー展開!」「魅力的なキャラクターの数々!」みたいなアオリ文句を書いたりすることもありますが、これ実際に使うとなると両刃の剣ですね。

うかつに使ったらダメだ。

覚えておこう。

 

で、まぁ、結局どんなストーリーなのか端的に言うと、

 

「○○○の○○○が○○になっちゃったから、みんなで○○○する」

 

って、さっぱり分からないでしょうが、そんな感じです。

 

この辺の情報やキャラクターの詳細は、もうちょっとしたら出せるかなぁ……と思いつつ、実はゲーム開発と並行してプロモーションも兼ねたネタをひそかに準備中。

 

それは何か……というところで、今回はこの辺で!

 

 

 

巷では木枯らし1号が吹いたとか言われていますが、会社の流しはお湯も出るので安心です。でも、うかうかしているとすぐ水になっちゃうのでスピードが命ですよ、皆さん。

巷では木枯らし1号が吹いたとか言われていますが、会社の流しはお湯も出るので安心です。でも、うかうかしているとすぐ水になっちゃうのでスピードが命ですよ、皆さん。

 

 

第13回「事務所は8人目のキャラクター」

うぎゃぁ、もう11月。どおりで寒いはず。

それにしても、今年もあと2ヶ月って、どういうことなの?

時間泥棒がいるとしか思えんな。マジで。

僕の時間を返してください。できれば利子つけて。

 

寒い冬は銭湯に限ります。 レッドから徒歩十分ほどの場所にある銭湯。行きは寒いけど、帰りはポカポカ。

寒い冬は銭湯に限ります。
レッドから徒歩十分ほどの場所にある銭湯。行きは寒いけど、帰りはポカポカ。

 

ということで、最近は背景発注の資料作成に追われている森田です。

 

今回のプロジェクト、物語の舞台を現代の浅草にするにあたって、「こりゃ背景資料を作成するのが楽でいいぞ」と思っていたのですが、うん、そんなこともなかったです。

 

まぁ、確かに実際にある街並みだったら写真も撮りに行きやすいので、大正時代の東京やパリに比べたら楽なのですけど……

実際に無い場所は、結局、ゼロから設定を作らなきゃいけないのは変わらないので。

そうなってくると、現代だろうが、大正だろうが、平安京だろうが、そんなに大して変わらないな、と。

 

例えば、ゲームのメインキャラクターである「ジャッジメント7」の活動拠点(というか生活拠点)となる事務所。

この事務所は古くて小さなビルを丸ごと占拠して、開発室やら、会議スペースやら、生活スペースとして使っているという設定です。

つまり、ビルがまるごとジャッジメント7の「秘密基地」って雰囲気ですね。

昔のレッドみたいな感じです。

 

ということは、生活感だったり、キャラクターの性格や個性も、この事務所の背景イラストに反映されなければ嘘になってしまうので、必然的に発注資料も力を入れなくちゃならないポイントとなるわけです。

「この事務所はある意味、8人目のキャラクターみたいなものだから、こだわりたいですねー」

って、無責任に言っていた自分が可愛いぜ……がんばろう。

 

現代が舞台ってことは、ここでしっかり設定を作っておかないと、簡単に薄っぺらな綺麗なだけの背景になってしまうので、設定サイドとしても身が引き締まります。

一番ダメなのが「このゲームの背景じゃなくてもいいよね?」ってなってしまうことなので、せっかく描いてもらうのにそれじゃあ、もったいないですからねぇ。

 

特に事務所の背景は、写真を何点か渡して「あとは良い感じでよろしく」って訳にはいかないので、その分、作業的にも面白い部分でもあります。

キャラクターの性格や生活を想像しながら、配置する物や、場所や、色やデザインを決めていくのは、企画者の醍醐味でもあります。

背景を描く人、大変だろうなぁ、と思いつつも……

 

さて、そんな背景を今回作ってくれるのは株式会社クリープさん!

 

色々なゲーム、アニメの背景やグラフィックを手がけていて、実はちょっと前にレッドが関わった乙女ゲームでも背景をお願いしていましたから、クオリティ的にも何の心配もなし!

 

しかも、今回はキャラクターデザインが白井鋭利ということで、あの独特なキャラクターのテイスト(色調)にマッチするために背景の仕上げにもいろいろと手間をかけてもらっていて助かっております!

 

さぁ、キャラクター、シナリオ、背景と、徐々にパーツが集まってまいりました。

いよいよ、ここからが本番です!

(って、いつも言っている気がするけど……)

 

完成したクリープさんによる背景第一号! やはり浅草が舞台ということで最初は定番の雷門。 白井鋭利の世界観にマッチさせるべく、ちょっと幻想的な雰囲気に!

完成したクリープさんによる背景第一号!
やはり浅草が舞台ということで最初は定番の雷門。
白井鋭利の世界観にマッチさせるべく、ちょっと幻想的な雰囲気に!

 

 

第12回「VITAで動いたよ」

新世界プロジェクトも新ステージに突入!

これまで、設定やシナリオを作ったり、キャラ絵や背景などを作成(発注)したりと、企画部分や素材作成を続けてきましたが、ついに本来の目標である「ゲーム開発」にも進捗が!

 

この度、テストバージョンがVITA上で動きました!

 

おお、動いとる。ま、写真だと静止画なので分からないですけどね…… そもそも開発用の機材はお見せできないので、肝心の部分はボカしていますから証拠写真としては意味ないですが、動いております!

おお、動いとる。ま、写真だと静止画なので分からないですけどね……
そもそも開発用の機材はお見せできないので、肝心の部分はボカしていますから証拠写真としては意味ないですが、動いております!

 

今までもスマホでは動いていたけど、やっぱゲーム機で動くと「おおお」ってなりますね。

画面をタッチしなくてもボタンでメッセージが送れるしー。

当たり前だけど、快適。

 

普段スマホを使っているせいで、ついつい画面をタッチするってことに慣れすぎて、思わず画面を触ってしまいますが、もちろん画面タッチにも対応予定!

ただ、間違って画面触ってメッセージが送られても嫌なので、この辺りは設定でオンオフできるといいかなぁ(とメモ)。

 

もちろんテストバージョンなので、ボタン操作が完全に対応していなかったり、入っている素材やシナリオも仮データなので、まだまだこれからなのですが、とにかく大きな前進です!

 

ちなみに今回、開発を担当してくれるのは金沢にある開発会社のウィザードソフトさん!

ども、お世話になります!

とは言っても、実はまだ一回も直接お会いしていないで、Skypeのビデオ会議やチャットでしかやりとりしてないという……なんとも今風な開発関係。

実にナウいです。

 

コミュ障で出不精な森田的にはそういう開発環境と言うのもありがたい反面「やっぱゲーム作りは現場だよなー」とも思うので、いずれはお邪魔したいな、金沢(海の幸もおいしそうだし)。と密かに画策中。

 

なんか昨今は、何でもネット経由でできちゃうので便利といえば便利なのですけど、直接会わないと伝わらない部分とかもありますしね。たぶん。

 

どうしてもパートパートの分業にならざるを得ないので、それぞれのスタッフが全体像を把握しにくかったり、各個人が作業をするだけの人になってしまうのもなんか嫌だなぁ、と常々思っているわけで。

特にスピード感が要求されるソーシャルゲームとかになると、そう言った傾向が(文化的にも)強くて、なんか違うよなー、ゲーム作りってそうじゃないよなー、と思うこと自体が時代遅れなのかもしれないですけど……

 

昔は、インターネットもメールもチャットも無くてもゲームが作れていたわけだし、そういう環境だからできたこともあると思うので、その辺りがこのプロジェクトとしてのテーマであり、シナリオ的にもテーマになるといいかなぁ、と無理矢理こじつけてみたりしました!

 

なんにせよ、ジワジワと進んで参りました、ということでまた来週!

 

企画室の壁が自社関連の乙女ゲーのグッズに侵食されていく。 おかしい、新世界プロジェクトのキャラ表が端っこに追いやられていくぞ……

企画室の壁が自社関連の乙女ゲーのグッズに侵食されていく。
おかしい、新世界プロジェクトのキャラ表が端っこに追いやられていくぞ……

 

 

第11回「シナリオが先か素材が先か」

アドベンチャーゲームの中心となるのは、やっぱりシナリオ。

 

これがないことにはゲームとして成立しないので、現在ガリガリ執筆中です!
ま、阿智くんがなんですけどね。

 

使える写真がないから、ついにチャット画面を撮影するという暴挙に出てみた! 阿智くんとのやり取りは基本的にチャットがベース。 会社に引きこもりの僕には便利な世の中だなー。

使える写真がないから、ついにチャット画面を撮影するという暴挙に出てみた!
阿智くんとのやり取りは基本的にチャットがベース。
会社に引きこもりの僕には便利な世の中だなー。

 

で、プロローグ、第1章と書き進めてきて「なんかエロ系のネタ多くない?」と、阿智くんの性癖を疑ったりしたのですが、よくよく見るとプロットの段階で、そうなってるんですよね……
まぁ、メインキャラクターの中に「変態」の属性を持つプログラマーがいるから、そりゃそうか。

 

つまり犯人は僕でした! ゴメン阿智くん、濡れ衣だったよ!
という事でノリを壊さない程度に微調整。
といっても所詮は僕と阿智くんのコンビなので、せいぜい中学生くらいのかわいい下ネタなのでお子様にも安心の内容です!

 

で、シナリオと同じくらい大事なのが、ゲームを構成する各種素材。
キャラクターの立ち絵だったり、背景だったり、イベントCGだったり、BGMだったり、SEだったり。
それがないと、ただのノベル(しかも挿絵なし)になっちゃいますからね。

 

こういった各素材は、キャラクターなら鋭利が、背景やイベントCGはグラフィック制作会社さんが、BGMやSEはサウンド制作会社さんに発注して作るわけでして、一番効率がいいのはシナリオが完全に決定してから必要な素材を割り出して作成するってやり方ですね。これなら間違いない。

 

ただまぁ、そんなやり方をしていたらスケジュールがいくらあっても足りないので、移植やリメイクでもない限り、シナリオを書きながら、ある程度先を見越して各素材を同時進行で作ることになるのが実情。

 

ということで、「数」と「内容」が割り出しやすい「キャラの立ち絵」「背景」「BGM」から先行して作成して行くことになります。
イベントCGやSEは、ある程度シナリオのディティールが決まらないと見えてこない部分も多いのですが、「立ち絵(表情も)」「背景」「BGM」は、それぞれを組み合わせることで様々なシーンを再現できるので「汎用性」が高い素材と言えますからね。

 

で、この時必要なのって、緻密な計画や設計ではなく(それもあるけど!)、「ええい、最終的にこれでなんとかしてやるぜ!」という、踏ん切りの付け方なんじゃないかと思ってます。
つまり「これだけあればなんとかしてみせる」という思い切りですね。

 

ただ「これだけあれば」とはいっても、とりあえずなんでもかんでも作っておけばいいってことでもないので(そんな事をしていたらお金がいくらあっても足りないし、作ったけど使い道が無いなんて無駄ですから……)、その線をどう引くかがポイントですね。
その決断ができるかどうかが、ディレクターと呼ばれる人に必要な資質になるんじゃないかと思っています。

 

あと、開発が後半になってくると「やばい! 〇〇が足りない!」ってことにどうせなるので、その時に「ゴメンなさい! 〇〇を追加でお願いします!」と言える勇気ですね! これも超大事です!

 

という事で「シナリオが先か素材が先か」という問題は「どっちも!」という事で、阿智くんの質問に答えながら、背景やBGMの発注が本格的にスタートしました。

第10回「ジャッジメント7」

とりあえず、この企画屋稼業もなんとか第10回までこぎつけました!
開発は進んでいるのかどうか、若干謎ではありますが、引き続きよろしくお願いします!!

 

ゲーム内で登場する開発会社名が決まったので、とりあえずそのロゴのラフを作ってみる。 だから何だというわけじゃないですが、こういうことをして気分を盛り上げるのも大事(現実逃避ともいう)。 ちなみに背後に映っているのはジャッジメント7のオフィスの見取り図。

ゲーム内で登場する開発会社名が決まったので、とりあえずそのロゴのラフを作ってみる。
だから何だというわけじゃないですが、こういうことをして気分を盛り上げるのも大事(現実逃避ともいう)。
ちなみに背後に映っているのはジャッジメント7のオフィスの見取り図。

 

 

さて、前回「ジャッジメントセブン」という名前の7人組のゲーム開発会社を設定した訳ですが、こういうキャラクター(グループ)を設定する時って、大体は自分の中にある程度のパターンがあったりします。
良くも悪くもなのですが、なんとなく(自分的に)気持ちがいいバランスってやつですね。

 

たとえば、「幼女はひとり入れたい」とか「お色気枠は欲しい」とか「眼鏡っ娘は外せない」「お嬢様は必要!」とかまぁ、そういうキャラ配置的なものです。
こういうのって、色々なユーザーさんの趣味嗜好に引っかかるキャラを散りばめる、という大義名分があったりはしますが基本的に作り手の趣味(というか癖)だと思うのです。
少なくとも僕の場合は。

 

もちろんシナリオ上で必要な要素(設定)をキャラクターが持っているという大前提はありますが、こういうのは後々から勝手に肉付けされていきますから、結局は最初の勢いが大事かと。

 

それともう一つ、ゲーム全体にまとまりを出すために、キャラクターになんらかの統一感のあるモチーフを設定するっていう事を良くやります。
例えばキャラクターの名前を「花の名前」で統一したり、「歴史上の人物」を彷彿させたりとか、そういうヤツですね。

 

で、今回はというと。
せっかく7人組なので「7」をモチーフにしたいなぁ、という事で真っ先に思いついたのがベタですが「7つの大罪」だったりして……
でも、いささか使い古されたネタでもあるし、そのままやっても面白くないので、このゲームならではの「7つの罪」を設定してしまって、それ自身がキャラクター性やシナリオに絡む構成にしてしまえば、一石二鳥!

 

ゲーム業界の人間が抱えている「罪」ってなんだろうと自分の過去を振り返ってみると、今でこそだいぶ減りましたが、なんだかんだとこの業界って変な人が結構多かったりします(どの業界でもそうかもしれないけど、他の業界を知らないので)。
良い意味で言うと個性的、悪く言うとこの人大丈夫だろうか? ですね。

 

と言う自分の経験を思い出したり思い出さなかったりしつつ決定したのが以下の「7つの罪」を持つジャッジメントセブンのキャラクターたち。
(特にモデルとなった人がいるわけではありません!)

 

①《変態》メインプログラマー(男)
②《中二》プランナー(男)
③《幼稚》サブプログラマー(女)
④《混沌》グラフィッカー(女)
⑤《残念》サウンド(女)
⑥《天然》アルバイト(女)
⑦《平凡》ディレクター(男)

 

ちなみに最後のディレクターを「平凡」にしたのは、プレイヤーの視点となる主人公をこのディレクターに設定しようと思うので、なるべくフラットなキャラ設定にしたかったからです(主人公までアクが強いと疲れちゃいそうだし)。
それにゲームのディレクターとして「平凡」なのはある意味致命的でもあるので、そういう意味では罪かな、と(かく言う僕も平凡な人間ですが……)。

 

そんな感じでキャラの配置ができたら、そのディティールを詰めていくことになりますが、それまた今度ということで!

 

今日は鋭利が出社して隣でキャラを描いているので席を外しているうちに盗み撮り! まだちゃんとお見せできないのが残念!!

今日は鋭利が出社して隣でキャラを描いているので席を外しているうちに盗み撮り!
まだちゃんとお見せできないのが残念!!

第9回「キャラクターを考える」

さて、そろそろキャラクターのことを話していこうかと思います。

 

ちなみに、シナリオを書き始めている以上、キャラクターの設定はもうある程度は固まっています(じゃないとヤバすぎる……)。

 

この新世界プロジェクトのメインキャラクターとなるのは、浅草にあるゲーム開発会社のメンバー。

 

ゲームの舞台になる予定の浅草の商店街。 何とも言えない、いかにも「浅草」という匂いが漂っている素敵なロケーション。 この商店街を抜けた先にゲーム開発会社がある想定。

ゲームの舞台になる予定の浅草の商店街。
何とも言えない、いかにも「浅草」という匂いが漂っている素敵なロケーション。
この商店街を抜けた先にゲーム開発会社がある想定。

 

舞台設定をゲーム開発会社にしたのは、それぞれのキャラクターの役割を明確にできるからですね。
たとえば「プログラマー」「ディレクター」「プランナー」「グラフィッカー」といった感じで、RPGで言うところの職業みたいな役割が与えやすいかなぁと。

 

で、こういうキャラクターを考えるとき、よく素人さんがやってしまいがちなのが「7人組」ってやつなのですよね。
いわゆるメインキャラクターが7人いるという、まぁよくあるパターンです。

 

「7」ってなんか意味もなくカッコいいですからねぇ~。
それに、なんとなく「俺、こだわってるぜ」感が出ますからね。
その気持ち分かります。

 

でも……その考え……大いに結構!!
僕も大賛成です!

 

だって「七人の侍」とか「七人の刑事」とか「荒野の七人」とか7人組は色々と名作があります(たぶん)。
「七福神」とか「白雪姫の小人」とか「7人」というのは色々とバランスが取りやすいのです(たぶん)。
これはきっと先人たちの大いなる英知!

 

それにビジュアルにした時も、主人公をセンターに左右に3人ずつ配置とかできて色々と便利なのです。
キャラクターの個性の特徴もつけやすいし、それ以上多いと正直覚えられないし。
そういえば「光GENJI」も7人組だったっけ。

 

ということで、今回も7人組です!

 

それさえ決まっちゃえば、後はもう勢いです。
ゲーム開発会社で7人といえば。

 

①ディレクター(プロジェクトをまとめる人)
②プランナー(シナリオとか設定とかゲーム設計とか考える人)
③プログラマー(プログラムする人)
④グラフィッカー(イラストとかUIデザインとかする人)
⑤サウンド(BGMとかSEとか作る人)

 

……あれ、5人で終わっちゃった。えーと。

 

⑥サブプログラマー(なんかそういう人がいそう)
⑦アルバイト(困った時になんでもやる人)

 

よし、7人!(やや無理やり……)

 

イメージ的には30年くらい前のPCゲームを開発していたスタジオのイメージです。
プログラマーがプランナーを兼ねていたり、経理とか営業とか、そういうのも誰かが兼任している規模ですね。
(流石にそれは体験してないのであくまでイメージですが……)
今でいえばスマートフォンアプリを開発している感じですかね。

 

で、せっかく7人組なのだから、会社名にも「7」を入れたいなぁ、ということでチーム名は……

 

「ジャッジメントセブン」

 

と勢いで命名!
こういうのに特に理由なんて無いです。
音の響きとか、なんとなく勢いとか、面白そうとか、そういうのがあればOK!
なぜなら、理由はなんて(設定なんて)、後からどうとでもなるから!

 

ただまぁ言えるのは、7人組の役割(職業)を設定した段階で、すでに頭の中にはキャラクター像というのは出来上がっていたりするので、その辺りのお話はまた来週です!

 

会社の非常階段で電灯に体当たりしているトンボ(アキアカネ)を保護。 今更ながら本格的な秋の始まりを感じる(というか夏が終わってた!)。 アキアカネさんは、この後、丁重にお帰りいただきました。

会社の非常階段で電灯に体当たりしているトンボ(アキアカネ)を保護。
今更ながら本格的な秋の始まりを感じる(というか夏が終わってた!)。
アキアカネさんは、この後、丁重にお帰りいただきました。