第25回「下手でも絵を描くススメ」

タイトルの通りなのですが、僕は企画者なので絵は上手くありません。

というか、むしろ下手くそです。

 

ただ、他の人に絵やデザインをお願いする場合、なるべく図や簡単なイラストも資料につけるように心がけています。

特に、構図やシチュエーションに具体的なイメージや意図があって、それを表現する必要がある場合はなおさらです。

(もちろんキャラクターデザインのような作家性を期待する場合は、文字資料だけですが)

 

例えば今、イベントCGの発注資料を絶賛作成中(やっとかよ!)なのですが、これにも森田の微妙なイラストが添えられています。

 

イベントCGの発注資料。一枚の絵に対して大体3~5ページくらいの資料になります。 簡単なレイアウトの指定と、シチュエーション(その時のセリフなど)、その他補足資料を付けて発注資料が完成!

イベントCGの発注資料。一枚の絵に対して大体3~5ページくらいの資料になります。
簡単なレイアウトの指定と、シチュエーション(その時のセリフなど)、その他補足資料を付けて発注資料が完成!

 

余裕があれば社内のデザイナーにラフレイアウトを描いてもらえればいいのですが、このプロジェクトにおけるレッド側の開発スタッフは僕の他にもう1人だけ。

あとは今月からインターンとして学生さんが2人、助っ人に来てくれているだけというかなりコンパクトなチーム編成。

 

となると、まぁ、人手不足を補うためにも必然的に僕が描くことになります。

で、僕が下手なりに絵を描く理由としては……

 

①発注前に仕上がりのイメージを想定・共有できる(と思っている)。

②シーンとして絵的に必要な情報や要素を伝えやすい(と思っている)。

③自分でレイアウトを描いてみることで、イメージをより膨らますことができる(と思っている)。

④他の人に頼むのが面倒(ぶっちゃけ人を使うとコストもかかっちゃいますからね)。

 

こんなところです。

 

だったら写真を撮ってそれを参考資料にすればいいじゃないかという意見もあるのですが、答えはノーなのです。

 

「下手でも自分の絵で表現する」

これは僕の譲れないポイントの1つです。

 

写真を撮ってレイアウト資料を作る場合、どうしてもカメラを構えられる位置やアングルなどに現実的な制限が出てしまって「絵的な嘘」をつくことができません。

 

するとどういうことが起こるのかというと、無意識のうちに「写真に取れる範囲での妥協点を探す」という本末転倒な作業となってしまうのです。

本当に表現したいイメージがあったはずなのに、現実に寄り添ってしまうのですね。

 

なので、自分の中にあるイメージを、下手は下手なりに自分で表現する。

実はこれ、企画者にはかなり重要な能力だと思います。

 

絵が上手くなくても自分の中にイメージがあればなんとか表現はできます。

発注資料なのだから、そこから先はプロの人が綺麗に描いてくれるので、上手く描けている必要もないですし、そもそも上手く描けるなら発注しないですしね。

 

もしも描けないとしたら、それは技術的なことではなく、頭の中に明確なイメージができてないからなので、その方が問題だったりします。

 

あと、プロの絵描きさんやデザイナーさんに対して、自分の微妙な絵を見せるという羞恥プレイも兼ねているので、精神的にも強くなれます!

 

相手にイメージを伝えられて、自分の心も強くなる。

まさに一石二鳥です!

 

企画者を目指す人は、恥ずかしがらずに文字だけでなく絵でもイメージを伝えることをオススメしますよ。

 

最近はiPadを使って指で直接描きます。 ペンやマウスを使って描くよりは圧倒的に楽ですが指先が痛くなります。 ずっとiPadをいじっているからってサボっているわけじゃないですよ。

最近はiPadを使って指で直接描きます。
ペンやマウスを使って描くよりは圧倒的に楽ですが指先が痛くなります。
ずっとiPadをいじっているからってサボっているわけじゃないですよ。

第24回「憧れのアンヂェラス」

先週のことですが、アンヂェラスさんにお邪魔してきました。
何度かプライベートでは利用させてもらっていましたが、今回は正式に取材です!

 

アンヂェラスさんは浅草にある創業70年を越える老舗の喫茶店。 レトロな佇まいで、見るからに古き良き昭和の喫茶店という雰囲気が素敵です。

アンヂェラスさんは浅草にある創業70年を越える老舗の喫茶店。
レトロな佇まいで、見るからに古き良き昭和の喫茶店という雰囲気が素敵です。

 

新世界プロジェクトは浅草の色々な店舗さんに、実名&実デザインで登場していただく予定なのですが、

その中でも僕が絶対に登場させたかったのが「アンヂェラス」さんなのです。

 

だって、「アンジェラス」じゃなくて「アンヂェラス」ですよ。
もうそれだけでハートを鷲づかみです。浪漫の嵐です。

 

初めてアンヂェラスさんに行ったのは、もう20数年前のこと。
レッドの事務所が浅草にあった頃に広井さんに連れて行ってもらいました。
ちょっとリッチな気分と、レトロで落ち着いた雰囲気を楽しめる素敵なお店として印象的で、

 

「これは浅草でデートするなら絶対に外せないポイントなりよ」

 

と夢を膨らませた若き日の僕でした。
(当時の僕としてはソコソコの金額にビビったくらいの小僧でしたしねぇ)

 

が、そんな夢も叶うことなく20数年があっという間に過ぎ去ってしまいましたが……

 

僕、アンヂェラスでデートがしたいです!
アンヂェラスじゃなくてもデートしたいですけど、
やっぱりアンヂェラスでデートしたいです!

 

それが無理なら、せめて自分で作っているゲームの中でくらいその夢を成就したい!
ということで、浅草で喫茶店を登場させるなら、アンヂェラスさんしか考えられなかったのです。
それくらい憧れのお店なのです。

 

ということでレッドのスタッフから、アンヂェラスさんにコンタクトを取ってもらって、企画書とか資料を送って協力のお願いをしたのですけど、実は一度は断られていまして……
うーん、老舗だからしょうがないかなぁ。
と思っていたのですが、やっぱり諦めきれなくて、再度アタック!

 

実は、これ先週アンヂェラスさんで聞いた話なのですけど、最初にこちらが送った資料がFAXだった為、真っ黒に潰れていて何か良くわかんないから断っちゃいました。って!
確かに、それは断るよなぁ。
っていうか、今でもFAXってところがアンヂェラスさん期待を裏切らなすぎ!
ますます虜になっちゃいました。

 

で、後日、資料を郵送したところ無事にご快諾いただきました!
しかも、営業開始直後だったら店内の写真を撮ってもいいというお言葉に甘えて、早速お邪魔して写真を撮らせて頂きました。
こういう人情味あふれるところも浅草っぽくて素敵です。

 

取材の後は、もちろんコーヒーやケーキ、名物のお菓子「アンヂェラス」も頂いて、幸せなひと時を過ごしました。 この雰囲気を、ゲームの中でどう表現できるのか? それはまた別の話ですが……が、がんばろう。

取材の後は、もちろんコーヒーやケーキ、名物のお菓子「アンヂェラス」も頂いて、幸せなひと時を過ごしました。
この雰囲気を、ゲームの中でどう表現できるのか?
それはまた別の話ですが……が、がんばろう。

 

アンヂェラスさん、ご協力有難うございました!
今度はプライベートでお邪魔します!

第23回「墓を建てる」

最近、お墓にハマってます。

といっても、まぁ、ゲームの背景の話なのですが。

 

今回の新世界プロジェクト、ゲームの舞台となる浅草に取材に行ったり、海に遊びに行ったり、大学に潜入したりと、あちこち取材をして、参考資料用の写真を撮ってきたのですが、どうしても撮影できなかった場所、それがお墓です。

 

そりゃ、ま、お墓はどこにでもあるので実際に取材に行くことは簡単なのですが、だからといって人様のお墓に行って、勝手に写真を撮ったり、ゲームの背景のモデルにすることがどうしてもはばかられたので、お墓のシーンに関してはオリジナルで作ることにして、ただいまPC上でせっせとお墓を建てています。

 

今回のゲームでは、現実にある場所は実際に取材に行って、可能であれば写真を撮ってきて、その写真を元に発注用の資料を作っています。

もちろん実名の使用や、実デザインの使用許可を頂いている場合なのですけどね。

 

そうじゃない場合や、現実にないオリジナルの場所は、どうしても絵を描いたり、文字設定や参考資料を用意しなくちゃなりません。

あと、どんな構図で背景を描いてもらうかの「レイアウト」が必要になります。

 

最近の僕の背景レイアウトの作成方法は、撮ってきた写真をパーツごとにバラバにして、3Dソフト上で配置して再構成するという、なんちゃって3D活用法です。

これだと、カメラの位置や高さ、オブジェクトの位置関係などを、ある程度後から調整できるので結構楽かもしれない、ということにこの時期になって気づきました。

それならそれで、取材の仕方も変わったかもなぁ……ま、いいけど。

 

そうしてできた3D空間に、お墓のガイドとなる立体を配置すれば、おお、レイアウトが完成だ。

 

撮ってきた写真をバラバラにして、配置して、四角いお墓を並べれば、なんかそれっぽくはなりました。 背景のレイアウトとしては、これくらい雑でも、大丈夫なハズ……

撮ってきた写真をバラバラにして、配置して、四角いお墓を並べれば、なんかそれっぽくはなりました。
背景のレイアウトとしては、これくらい雑でも、大丈夫なハズ……

 

僕が作るのはあくまで「レイアウト」なので精巧な3Dモデルを作る必要もないですし(っていうか作れないし!)、3Dソフトを使うとある程度パースを正確に取れるので、実際にキャラクターを手前に配置してみて画面の仕上がりイメージを確認できるのでおススメです。

 

ちょっと前までは、無理やり写真をコラージュしたりもしていたのですが、どうしてもパースがバラバラになったり、全体的に違和感が出たりと失敗を繰り返していたので……

 

あと、今回のゲームでは、キャラクターと背景のアイレベル(カメラ位置みたいなもの)を合わせることで、どのシーンでもキャラクターがその風景に自然にマッチするように画面設計をしようと最初に決めていたので、最初からこうしていたら楽だったのかもしれないな。

ま、こういうことって、後で気づくものなのですけどね。

ということで、お墓問題、クリアです(たぶん)。

第22回「年が明けました」

明けましておめでとうございます。

なんだかんだと年が明けてしまいましたね。

ということで、2017年最初の企画屋ブログです。

 

そういえば、今年のレッドの年賀状デザインを担当しました。 なので、ちゃっかり新世界プロジェクトの名前も載っています。 ちなみにこれは、鋭利に出したのに戻ってきたやつ。 なんでよー! 送り直すのも勿体ないから来たら渡すね。

そういえば、今年のレッドの年賀状デザインを担当しました。
なので、ちゃっかり新世界プロジェクトの名前も載っています。
ちなみにこれは、鋭利に出したのに戻ってきたやつ。
なんでよー! 送り直すのも勿体ないから来たら渡すね。

 

さて。新年だからといって何が変わるわけでもないんですよね。

強いていうなら、「来年になったら……」とか「来年までには……」という何となく前向き(?)なフューチャーな言い訳が使えなくなるくらいですかね。

っていうか、冬休みの宿題が……あぁ、終わってないよぉ。

 

うーん、おかしいな。

年末年始には、アレをやって、コレをやってと計画を立てていたはずなのに。

お餅とミカンを食べた記憶しかないなんて……

(まぁ、アレをやる、コレをやると言うだけでは計画ではなかったということなのですが)

 

去年はゆるゆると準備を進めていた新世界プロジェクトですが、今年はリリースに向けて一気に加速するハズです!

そのスピードについて来られるのか!?(特に僕が!)

といった感じなので、老体に鞭打ってひいひい走らねばなりません。

 

とりあえず最大の目標は、今年中にゲームをリリース!

 

しかも、今どきの流れに逆らったかのようなストーリーメインのADVゲームです。

もちろん基本無料の課金ゲームではないし、プラットフォームもコンシューマゲーム機の予定。

 

この時代に新規タイトルでコンシューマに挑戦って、なかなかに勇気のいる行動ですが、とりあえず自分たちが「これは面白い」と思えるものを作り切る、というのが目標!

だって、自分たちが面白いと思っていない物を、他の人が面白いと思う訳ないですからね。

 

ということで開発も本格的に始まってきます。

 

現在、阿智くんのシナリオ作業は終盤に差し掛かっておりますが、これからいろいろと加筆したり、修正したり、構成をいじったり、イベントを追加したりしていきます。

それが終わらないとアフレコできないですからねぇ。

プロット上の「ここは保留」となっている部分(まだ結構ある!)、そろそろ内容を詰めないといけないよね……

普通にピンチ!

 

鋭利もサブキャラのデザインの仕上げや、差分の衣装デザインが山盛りだし。

背景は順調だけど、立ち絵やイベントCGも量産していかないといけないし。

イベントCGはこの段階ではほぼ手付かずという……

確実にピンチ!

 

BGMだけじゃなくSEも割り出して発注していかないといけないよな。

シナリオを落とし込みながら、SEも割り出し中なのですが……

地味にピンチ!

 

ゲーム開発と並行して、プロモーション展開も考えてアクションしていかなくちゃだし。

正式タイトルやキャラクターも、そのうち発表していくし。

アレやりたい、コレやりたいはあるのですが、言っているだけじゃダメなので、いろいろと準備をしていかなくちゃならないのですが……

とにかくピンチ!

 

ふむ。

新年早々、死亡フラグが立ったような感じだな。

そうか! もしかして、こういう時にスケジュールや計画を作るんじゃないのか!?

とヒラメキました!

一年の計は元旦にありと言いますしね(もう元旦じゃないけど)。

よし、立てるぞ、計画!

 

ということで、今年も楽しい会社暮らしのスタートです!

ではでは、2017年もよろしくお願いいたしまーす!!

第21回「2016年を振り返る」

 

クリスマスのケーキをゲットだぜ! ぼっちの僕を哀れんだ他のチームからのおこぼれですが。 会社にいても季節を感じられるから、寂しくないぞ!

クリスマスのケーキをゲットだぜ!
ぼっちの僕を哀れんだ他のチームからのおこぼれですが。
会社にいても季節を感じられるから、寂しくないぞ!

 

いよいよ年の瀬です。

ちなみに、今日がレッドの年内最終営業日。

まぁ、会社的な最終日であって、僕的にはもうしばらく会社暮らしと洒落込もうと思っていますが、社内では大掃除がはじまったり、コミケに出店するチームが準備をしていたりと、慌ただしくなってきました。

うーん、年末っぽい!

 

今年は春くらいからなんとなくこの新世界プロジェクトの構想を考え始めて、プロットを書いたり、鋭利や阿智くんにコンタクトをとったり、ブログを開始したり、いろいろな外部の方々とお話したりと、開発の準備を進めてきて、あっという間に一年が終わっていきます。

 

思えば一年の大半を会社で暮らしていたので、これ、家賃を請求されたらマジで破産レベルです。

そういう意味では優しい会社です、レッドは。ありがとう。

でも、今年は会社で年を越さないぞ!

 

で、プロジェクトの方はと言えば、ぶっちゃけ年末までにはこのくらいまでは進行しているかな、と自分で計画していたところまでは進んでないですね。はい。ごめんなさい。

 

原因は主に僕ですが。

いまだにシナリオのプロットを書き足しているくらいだし。

サブキャラクターのデザインもまだ残っているし。

背景やイベントCGの発注資料は遅れ気味だし。

その他、もろもろ滞っているし。

うん、まぁ、ある意味想定内かもしれない。

冬休みの宿題、がんばろう。

 

それでも、予定していた冒頭部分が遊べるバージョンっていうのは、何とか実現できたし!

背景と立ち絵とシナリオがきちんと表示されると、うん、ゲームっぽくなってきた。

 

ただ、森田のミスで最初はキャラクターの立ち絵が出ないバージョンになってしまって焦りましたが……

読み込み画像の設定がちゃんとできてなくて、メモリオーバーという初歩的なミスなのですけどね。

そういうレベルから学習中です。楽しいなぁ。

 

なんにせよ、来年にはリリースするという目標があるので!

それに向かって頑張っていきますので、皆さんよろしくお願いします!

 

あ、ちなみに次回のブログ更新は、1月5日(木)になるらしいです。

まだ、そんなにビューの多いブログじゃないのだけど、念のため。

 

それでは、良いお年を!

 

来年はどんな年になるのかわからないけど、やることてんこ盛り! が、がんばろう。

来年はどんな年になるのかわからないけど、やることてんこ盛り!
が、がんばろう。

第20回「ゲーム画面を公開してみる」

なんか、本当に年の瀬なのですね?

まったく実感がないのですが、今年もあとわずか……って聞くとなぜか焦ります。

世間ではもうすぐクリスマスですか?

サンタさん、僕に時間をください(あるいはお金でもいいです)。

 

ということで、このブログもなんだかんだと第20回を迎えました!

「もう少し早く音を上げるんじゃない?」とRED社内では思われていたかもしれないですが、なんとか二十歳を迎えました!

おめでとう!

 

で、新世界プロジェクトといえば、クリープさんによる背景や、鋭利のキャラクター立ち絵、阿智くんのシナリオというゲームのメイン要素がそれなりに揃ってきたので、現在冒頭部分からゲームを組み立て中。

 

僕の作業といえば、エクセルを使ってそれらのパーツに演出をつける「スクリプト」をひたすら書き、プレビューして確認するという結構地味な作業。

 

スクリプトを書きながら、演出のために必要な画像パーツもデザインして、書き出して、動きをつけたものを確認する。

 

という一連の流れもPC上とはいえ、企画者1人で試せちゃうのが今回のプロジェクトの醍醐味(あまりスタッフがいないというのもあるけど……)。

人に作業が振るのが苦手な僕には、とても便利な世の中です。

 

とはいえ、来年からはもうちょっと人数を増員して一気に色々と量産していくためにも、今は色々な演出パターンのフォーマットを仕込み中。

 

作業としては楽しいのですが、結構地味というか、地道な作業なので、そろそろブログのネタ的にも限界を感じてきました……

ということで、連載20回を記念して開発中の画面を勝手に公開しちゃいます!

 

正式タイトルも、キャラクター紹介も、どんなお話かも公開してないのに、まさかのスクリーンショットの先行公開!

ある意味、自ら流出しちゃう、自己流出!

しかも、特に内容に関してはまだ触れないという、投げっぱなしジャーマンでお送りします!

 

※画像は開発中のものです(って、書いてみたかった!)

 

浅草六区に立つメインキャラクターその1。 って、名前のところを見ると「ユウノ」ってなっていてもうバレバレですが可愛いから許します!

浅草六区に立つメインキャラクターその1。
って、名前のところを見ると「ユウノ」ってなっていてもうバレバレですが可愛いから許します!

 

 

ここは、ジャッジメント7の事務所前です(なかなか魅惑のロケーション)。 メインキャラクターその2。 キャラの名前に関してはスルーするということで……

ここは、ジャッジメント7の事務所前です(なかなか魅惑のロケーション)。
メインキャラクターその2。
キャラの名前に関してはスルーするということで……

 

ジャッジメント7の事務所に立つメインキャラクターその3。 女の子だけじゃない、男キャラもおります! よく見るとなかなかのイケメンなのですよ、奥さん!

ジャッジメント7の事務所に立つメインキャラクターその3。
女の子だけじゃない、男キャラもおります!
よく見るとなかなかのイケメンなのですよ、奥さん!

 

W.O.R.L.D.プログラム起動中だそうです。 って、なんのことか分かんないですけど、そういうことです。

W.O.R.L.D.プログラム起動中だそうです。
って、なんのことか分かんないですけど、そういうことです。

 

はい。

という感じで、ゲーム開発も着々と進行中です!

気になりますね? 気になりますよね?

 

今回のスクリーンショットで初登場したキャラクター達がどんな人物で、どんなお話が展開されていくかは、これからおいおい明かされていくことになると思いますが、なんとか画面を公開できるところまで来ました!

 

さて、いよいよ、これからが本番です(って、いつも言っていますが)。

第19回「声とか音とかウェブとか」

どうやら年末も差し迫っているらしいですが、そんなの認めないぞ!

と言うことで、半袖Tシャツでまだ夏気分を演出してみたりと無駄な抵抗をしておりますが、まぁ、普通に寒いですね。

時の流れとは無常であります。

 

新世界プロジェクトと称して、アドベンチャーゲームを製作中な訳ですが、今年は色々と準備や仕込みの期間でしたが、来年からはさらに色々と本格的に動き出す、予定です。

怖い。

 

特に、アドベンチャーゲームなので、外せないのがボイス!

しかも、今時のゲームなので、フルボイスは当たり前なんでしょ?

はぁ、CDロムの頃の容量制限があった時代が懐かしい……。

(ま、懐かしいだけで、戻りたいわけでもないですが)

 

シナリオがまだ半分ほどの進行具合ではありますが、そろそろキャスティングとかアフレコのスケジュールとか、そういったことを考える時期になってまいりました。

怖い。

 

で、ボイス収録で一緒にタッグを組ませてもらうのが、前回のキックオフにも参加してもらった「ビットプロモーション」さん。

実は前に一緒に仕事をさせてもらったこともあるので、色々と安心です。

僕は人見知りなので、気心知れた方々とまたご一緒できるのはとても心強い!

現在、キャスティングについて調整中。

ただまぁ、アフレコ、長丁場になるんだろうなぁ……

怖い。

 

あと、音楽やらSEやらも本格的に製作が始まります。

こちらは「エグジットチューンズ」さんとご一緒します。

エグジットさんとは、このプロジェクトの前に別の企画の話をしていたんですけど、その流れで「今、こんなのも考えているんですよー」と、このプロジェクトの資料を見せて巻き込んだと言う、実はプロジェクトの初期メンであります。

 

なので、実はこのブログの立ち上げとか、今準備中のサイトとか、音楽だけじゃなくプロモーション面でもガッツリとご一緒させていただきます。

サイトの方も色々と構想はあるのですが、完全に森田のアウトプットが追いついていないので……

僕を追い詰めるためのスカイプのグループチャットが作られました!

怖い。

 

これが、現在ゲーム開発とは別で準備中のジャッジメント7のホームページ。 架空の会社の架空のホームページって、全部ゼロから作らなきゃいけないという労力を忘れていたので、多分、死にます(みんなが)。

これが、現在ゲーム開発とは別で準備中のジャッジメント7のホームページ。
架空の会社の架空のホームページって、全部ゼロから作らなきゃいけないという労力を忘れていたので、多分、死にます(みんなが)。

 

そんなこんなで、クリープさんからは背景がどんどん上がってくるし、イベントグラフィックの発注が思いっきり遅れていたり(ごめんなさい)、シナリオもプロットができてない部分は飛ばして書いてもらったり(原作の連載に追いついたアニメ状態!)、今月は冒頭部分が遊べる状態に持って行く予定だし、毎日がスリリングで「俺、生きている!」という実感には事欠かないで幸せであります!

 

次回はなんだかんだで、このブログも20回目。

多分、何らかの、動きがあるはずです……!!

第18回「キックオフ!」

企画屋という生き物には色々と苦手なものがありまして……

 

例えば「団体行動」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、集団で行動することがとても苦手です。

この場合の集団というのは3人以上なので、1人か2人が基本です。

というか、ぼっちが理想です。

 

それから「知らない場所に行くこと」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、会社と家と近所のベローチェ以外には行きたくないです。

会社(家も兼ねる)、銭湯、コンビニ。これだけあれば、ある程度なんとかなります。

会社が銭湯とコンビニも兼ねてくれないかと、切実に思います。

 

あとは「たくさん人がいる場所」。

普段、自分の殻に閉じこもっているので、人がたくさんいると具合が悪くなります。

知らない人がたくさんいる所(観光地? お祭り?)なんてもってのほかですが、知っている人がたくさんいる場所もヤバイです。

 

と、いうことで前置きが長くなりましたが、そんな企画屋が苦手とする要素の究極合体進化系ともいうべきイベント、それが「飲み会」です。

ヤバイです。

強敵です。

 

プライベートじゃ飲み会なんて行きませんが、今回は新世界プロジェクトのキックオフです。

キックオフっていうのは、「よっしゃ、これからプロジェクト本格始動だぜ! みんながんばろー!」的なノリの親睦会のようなものです。

主要スタッフが集まります。

とても重要なイベントです。

 

ということで行ってきました。

 

日時は先週の水曜日(前回のブログを書いた直後)。

ゲームの舞台となる浅草のお座敷をお借りして、総勢23名。

うーん……結構な人数です。

初めて会う人も何人かはいましたが、すでにプロジェクトには関わってもらっているので、顔を合わせるのが初めて、と言う感じなのですけどね。

 

で、メンバー的には……

・レッド

・ウィザードソフトさん(開発)

・エグジットチューンズさん(楽曲、ウェブなどなど)

・クリープさん(美術)

・ビットプロモーションさん(音響制作)

あとは、鋭利と阿智くん。

 

半年前にはこんなメンバーが一同に会するなんて思いもしなかったので、なかなか感慨深いものがありますが、一同に会するということは……

 

「プロット遅れててごめんなさい!」

「発注資料、滞っててごめんなさい!」

「チェックバック遅くなってごめんなさい!」

「いろいろとフワッとしててごめんなさい!」

「もう、何から何までごめんなさい!」

 

こんな具合で、森田のごめんなさいがいっぺんに行えるという利点があるにはあるのですけどね。

 

とまぁ、そんなこんなでキックオフ会はつつがなく進行し、僕も途中からは隅っこで大人しく吸い殻を作る作業に専念することができました。

めでたしめでたし。

 

「あの端っこにいる存在感の薄い人が、このプロジェクトのディレクターなの!?」

 

と不安に思った方もいるかもしれませんが……

 

「そうです!」

 

あの、仕事はちゃんとやりますので、皆さん、大目にみてくださいね。

 

最後に記念撮影。 せっかくキメ顔もらいましたが、こんな感じに仕上がりました。 なんでこんな加工になっているかは、おいおい分かるとして、もう皆さん、このプロジェクトの一部ですよ。

最後に記念撮影。
せっかくキメ顔もらいましたが、こんな感じに仕上がりました。
なんでこんな加工になっているかは、おいおい分かるとして、もう皆さん、このプロジェクトの一部ですよ。

 

第17回「花やしきでGO!」

浅草を舞台にした新世界プロジェクト。

その物語に登場する場所の1つに「花やしき」があります。

 

背景画像の発注資料を作成するにあたって、ちょっと取材する必要が出てきたので久々に外出です。

浅草に行くのはおろか、電車に乗るのも10日ぶりという会社に引きこもりの僕にとって外の世界は眩し過ぎます。

 

わぁ、世界って、明るい……

 

発注資料、遅れているのに呑気にお出かけです! クリープさん、ごめんなさい……

発注資料、遅れているのに呑気にお出かけです!
クリープさん、ごめんなさい……

 

と言うことで、花やしきで写真を撮りまくります。

阿智くんのシナリオが進んできたことで、どんなシーンが必要なのか具体的になってきたから取材も順調。

夏に浅草取材をした時は中まで入ってなかったし、9月にサクラのイベントでお邪魔した時は、実はあいにくの雨で取材を断念していたので、このプロジェクトとしては初の花やしき。

 

今現在の花やしきさん、部分的に改装中らしいので、乗れないアトラクションもあったりします。

ああ、そうか。

今この瞬間を取材しても、このゲームがリリースされる頃には、少し様子が変わっている可能性もあるんだなぁ。

と、改めて実感。

その時はその時ですけどね。

 

まぁ、これは花やしきに限らず、浅草の街並みにも言えることなんですが。

実際にある現代の街を舞台にする場合は、そういうリスクもあるんだなぁ。

そういえば僕って、リアル現代を舞台にした企画をあまりやってこなかったから新鮮です。

 

せっかく入園料も払ったことだし、乗り物にもチャレンジ!

って、だんだん取材とは関係なくなってきたりしています。

 

生活に変化もスリルも冒険も求めない僕としては、遊園地の乗り物なんて観覧車くらいしか乗ったことないので、生まれて初めてジェットコースターと呼ばれるものに乗りました!

 

これが花やしき名物の「ローラーコースター」です! しかも一番前! ウワサ通り、存在自体がすでにスリリング……

これが花やしき名物の「ローラーコースター」です!
しかも一番前! ウワサ通り、存在自体がすでにスリリング……

 

シナリオでも登場シーンがあるので、これは体験しておかなければ、と職務的な義務感で挑戦ですよ。

プライベートじゃ、乗りません。

 

結果、敗北!

 

三半規管をやられたのか足はフラフラ。ベンチでしばらく休憩です。

やばいです。

聞くところによれば、花やしきのコースターはそこまで過激な方じゃないとのことですが(日本最古らしいし)、40過ぎの引きこもり(かつ初心者)にはなかなかの強敵でした!

他のお客さんはスタスタ歩いて出て行ってしまうし。

ナメてたぜ、花やしきさんよ……

 

あと「スペースショット」という、50メートルくらい上までビューンと上がるやつ。

気持ちいい。

でも、メガネ外さないといけないので視界ぼやけます。

メガネの人は要注意ですね。

 

「お化け屋敷」はガチの暗闇が体験できるので、これはカップルで行くことをお勧めします。

お仕事で行くとこじゃないわ……

それに、お化け屋敷の中をゲームで表現するとしても、背景は真っ黒でいいんじゃないか、と思っちゃいました。

(手抜きじゃなく、リアルに表現すると、そうなる!)

 

という感じで、シナリオに登場する予定のアトラクションに一通り挑戦したわけですが、体力的にこの辺りが限界という、なかなか残念な結果で花やしき取材は幕を閉じることになります。

 

まぁ、何事も体験してみないとわからない、ということを知ることができましたけどね。

第16回「ゲームテキストについて考える」

ゲームテキスト。シナリオ。メッセージ。

言い方はいろいろですが、アドベンチャーゲームやロープレなどのメッセージウィンドウ内に表示される文章ですね。

これってみんなどうやって書いているのだろう?

 

ちょうど先日、社内の別のプロジェクトのメンバーから「ゲームテキストを書く際のルールのような物ってありますか?」と聞かれて、そういえばそんな物なかったなぁ、と思う場面がありまして。

 

まぁ、もちろんプロジェクトごとに「世界観用語の表記統一ルール」とか「三点リーダ(……)の使用ルール」とか「キャラクターの呼称ルール」とか「漢字の開き(漢字で書くか、ひらがなで書くか)」などなど、お約束はあるにはあるんですけど。

 

ただまぁ、こういうのってある程度のガイドラインに過ぎなくて、実際にはその場の勢いも大事だったりするので。

意識するのって、せいぜい世界観用語の統一くらいかな(これが崩れたら訳が分からなくなるので)。

 

真面目な若い人とか、ルールがあるとその通りにしようとしちゃう傾向があるのですけど、僕とかは自分で決めたルールも忘れちゃうので(それはそれで問題ですが)。

 

例えば普段は自分のことを「僕」と言っている主人公が、仲間を殺した相手(敵)に向かって「俺はお前を許さない!」と、自分の一人称を変えて言い放ったりとか、それは展開上必要で自然なセリフであればぜんぜん問題ないわけでして。

そこで「いや、主人公の一人称は僕だから、俺とは言わない」ってルールを持ち出されてもねぇ……

 

「いやいや、言いますから!」

むしろその状況で「僕」って言ってる主人公なんなの?

なに自分のアイデンティティ守ろうとしてるの?

真面目に怒れよ!

ってなるじゃないですか。

 

……とまぁ、こう言う事例があったわけではないですが。

大切なのはその瞬間のキャラクターの感情であって、設定やルールがそれを束縛してはいけない、というお話です。

 

あと僕が気にするのはメッセージウィンドウ内での文字の見え方ですね。

例えば20文字×3行とかの決められた制限の中で、いかに分かりやすく、読みやすく、視認性も高く、キャラクター性も出した文章を書くか。

この部分に結構悩んだり、時間をかけたりします。

(特にボイスがない場合はなおさらですね。普通に話し言葉で書いてしまうと読みにくいケースも多々あるので)

 

この制限が如実にあるのって、ゲームならではだと思うんです。

アニメやドラマCDや舞台とかだと「尺」という制限があったとしても、そこまで厳密に文字数という制限は無いですが、ゲームのメッセージとなると、一文字でもオーバーしたら表示されないわけですからね。

 

だから、改行する場所、使用する漢字、「てにをは」の有無や「ら抜き」言葉の使用、場合によっては上下の行の文字数のバランスや上下に表示される文字の位置まで、調整するポイントは山ほどあって、それでいてキャラクター性も犠牲に出来ないという。

なかなか面白い仕事だなぁ、と改めて考えさせられたりしました。

 

まぁ、言うは容易いので、実行しなきゃなんですけど。

ああ、チェックしなきゃならないシナリオがどんどん溜まっていくよ……

 

もう写すものがないので、調整中のシナリオの一部。 序盤から触手です!

もう写すものがないので、調整中のシナリオの一部。
序盤から触手です!